پسزمینه خبر و موج انتقادات به پروژههای AI در گیمینگ
این کانسپتها با این پیشفرض به اشتراک گذاشته شدند که محصول نهایی نیستند؛ اما آنچه در دموها دیده شد مجموعهای از چیزهایی بود که گیمرها از تولیدات AI متنفرند: hallucinations، تصاویر عجیب و ناسازگار، و فقدان کامل consistency در gameplay و UI/UX. همین ترکیب، موجی از ratio، نقلقولهای تمسخرآمیز و انتقادات گسترده را در X رقم زد.
جزئیات دمو اول: نوسان تصادفی بین First-Person، Third-Person و Choose-Your-Own-Adventure
دموی اول ترکیبی از first-person، third-person و choose-your-own-adventure است که به شکل تصادفی بین این حالات سوییچ میکند. در سطح گرافیک کامپیوتری، با broken VFX، سایهزنیهای ناپایدار، و particle systemsی مواجه میشویم که رفتار فیزیکی منطقی ندارند. دشمنان در بسیاری صحنهها پلیر را نادیده میگیرند، environmentها shapeshift میشوند و المانهای UI و HUD دستوراتی نشان میدهند که یا بیمعناست یا نتیجهای ندارد. حتی input prompts و radial menus با گزینههای غیرواقعی نمایش داده میشوند، بدون اینکه در state machine بازی بهدرستی هندل شوند.
از منظر real‑time rendering، عبور بیقاعده بین محیطها نشان میدهد هیچ scene graph و level streaming قابل اتکایی وجود ندارد. LODها، culling، و temporal stability رعایت نشده و motion vectorsها بهشدت دچار خطا هستند؛ نتیجه، ghosting و blurهای غیرکنترلشده است. حتی camera rig مرتب بین حالات و FOVها تغییر میکند، بدون هماهنگی با animation و IK.
دموی دوم: تشدید بینظمی بصری و فیزیکی؛ از «void dimension» تا «intangible» شدن کاراکتر
دموی دوم از اولی هم ناهماهنگتر است: تلپورتهای پیدرپی کاراکتر، دویدن روی هوا، ورود و خروج به void dimension، شکستن فولاد با دست خالی، بقا در ولتاژ بالا در اتاق پر از آب، خم کردن محیط و رشد اندامهای اضافی، و تبدیلشدن به حالت intangible هر زمان که لازم باشد. همه اینها نشان میدهد هیچ physics engine، collision و constraint قابل اعتمادی پشت دمو نیست و چیزی شبیه یک constantly‑metamorphosing video میبینیم نه یک بازی.
در حوزه VFX، افکتها بدون event triggers منطقی رخ میدهند، decalها و particles بهصورت تصادفی ظاهر و ناپدید میشوند، و lighting مبتنی بر PBR رعایت نمیشود؛ انگار BRDF و materialها در هر فریم جایگزین میشوند. audio نیز از قواعد spatialization و occlusion پیروی نمیکند و با تصاویر ناهماهنگ است.
Screenshot

واکنش جامعه گیم و توضیح سازنده
Matt Shumer تلاش کرد با تاکید بر اینکه اینها «work‑in‑progress» هستند و هدف for‑profit ندارند، فشار افکار عمومی را کاهش دهد؛ اما سیل انتقادات ادامه یافت و هر دو دمو بهطور گسترده ratio شدند. نکته جالب اینکه افراد با دیدگاههای متفاوت در موضوعات گیمیگ در اینجا همنظر شدند و پروژه را رد کردند. او گفت «They’re not finished products… they’re glimpses of what’s coming.» اما وقتی «گلیمپس»ها بهجای مسیر تکنولوژیک، incrementally prettier nonsense را نشان دهند، طبیعی است که اعتماد شکل نگیرد.
برای مشاهده واکنشها: پست اول روی X و پست دوم. همچنین گزارش تحلیلی PC Gamer جزئیات صحنهبهصحنه دموی اول را شرح داده است.
تحلیل تخصصی: چرا این دموها از نظر گرافیک، فیزیک و UX غیرقابل دفاعاند؟
- Consistency و State Management: بدون finite state machine یا behavior tree مشخص، سوییچهای ناگهانی بین first‑person و third‑person و مسیرهای choose‑your‑own‑adventure تبدیل به کابوس UX میشود. UI تصمیمگیری با gameplay همگام نیست.
- Real‑Time Rendering Pipeline: نبود scene graph منسجم، level streaming، و asset management باعث pop‑in، تغییر شکل لحظهای geometry و شکست temporal AA و motion blur میشود.
- Physics و Animation: فقدان rigid‑body و character controller درست، به حرکات غیرانسانی روی ladders، عبور از اشیاء (intangible) و collision ناقص منتهی شده است.
- VFX و Audio: event‑driven VFX و audio cues بهجای procedural hallucinations لازم است. در این دموها occlusion و spatial audio رعایت نمیشود.
- Tooling و AI Integration: اگرچه generative AI میتواند در content authoring و rapid prototyping کمک کند، جایگزینی کامل engine subsystems با خروجیهای hallucinated نتیجهای جز بیثباتی ندارد. validation و simulation واقعی ضروریاند.
اگر علاقهمندید درباره real‑time rendering و چالشهای path tracing در بازیهای نسل جدید بیشتر بدانید، منابع آموزشی عمیقی در دسترس است. همچنین مرور GPU rendering و مباحث game engine graphics میتواند دید خوبی از لایههای واقعی یک AAA pipeline بدهد.

جمعبندی دوستانه
اینکه بعضیها میگویند «در پنج سال آینده بازیهای AI-powered عالی خواهند شد» ممکن است بهعنوان چشمانداز شنیدنی باشد؛ اما مسیر رسیدن به آن از دل engineering واقعی، validation سختگیرانه، و یکپارچگی بین graphics، physics و UX میگذرد؛ نه از میان دموهایی که بیشتر شبیه رویاهای تبآلود الگوریتمیاند. اگر قرار است AI در گیمینگ بدرخشد، باید در tooling، content pipeline و assistive systems کمک کند، نه اینکه خودِ engine را به هرجومرج تبدیل کند. فعلاً، جامعه گیم حق دارد بگوید: «این یکی واقعاً خوب نیست.»







