همانطور که میدانید مازستا وسواس خاصی در معرفی اشخاص و گروه‌های عرصه Cg دارد. اما به نظر می‌رسد که آموزشگاه اینورس راهی درست و هدفی متعالی در این زمینه داشته و برای افزایش سطح دانش کاربران برنامه‌ریزی دقیقی را صورت داده است.
قبل از هر چیز از جناب آقای نوری بابت زمانی که صرف شرکت در ورک شاپ کرده‌اند و این گزارش زیبا را به دست ما رساندند تشکر ویژه میکنیم.

concept art workshop part one by dfm 01


گزارش ورکشاپ هفته هنرهای دیجیتال

شنبه: ساعت اول مدرسه اینورس
شروع جلسه، در ساعت اول با مقدار کمی دیرکرد زمانی بعلت مشکلات فنی انجام شد که با زحمت زیاد مسئولان آموزشگاه بر طرف گردید. سپس جلسه به صورت رسمی و با صحبت های جناب آقای اردوبادی آغاز شد که همراه با خیرمقدم به حاضرین و توضیحاتی در ارتباط با اهداف آموزشگاه اینورس بود.
در ادامه ایشان استاید ورک شاپ را معرفی کردند که جناب آقای سهیل دانش اشراقی، سعید رمضانی، سعید جلابی و کیان کیانی به عنوان طراح دوبعدی و هنر مفهومی (2D Illustration and Concept Art) با موضوع طراحی Sci-Fi به حاضرین معرفی گردیدند.

شنبه ساعت دوم 2D Challenge
ساعت دوم برنامه در سه سالن مجزا با امکانات تصویری که از طریق یک ویدیو پروژکشن در هر سالن و امکان سوییچ کردن تصاویر کامپیوتر هر آرتیست بر روی ویدیو پروژکشن ها برنامه شروع گردید در سالن اول آقایان سهیل دانش و سعید رمضانی، درسالن دوم آقای سعید جلابی و در سالن سوم آقای کیان کیانی در موضوع اعلام شده شروع به طراحی کردند.
سهیل دانش اشراقی با زدن sketch بصورت Mono-Tone کار خود را آغاز کرد و سعید رمضانی نیز کار خود را با sketch بر روی کاری که ایده اش را از قبل داده بود و نیز جناب جلابی نیز کار خود را با sketch بر روی کاراکتر فضایی شروع کردند. در این بین جناب دانش در حین کار به صورت موردی، از نحوه انجام کارش توضیحاتی را به حاضران میداد و حضار سوالاتی را از این آنها می‌پرسیدند که با پاسخ‌های فنی و بسیار کامل آن‌ها روبرو میشد.

concept art workshop part one by dfm 02


انجام کار توسط این دوستان هنرمند از نظر بنده بسیار عالی و جالب بود، سهیل دانش در زمان اسکچ زدن اظهار کرد که نمی داند که طرحش در آخر کار چه می‌شود. وی با طراحی کردن دو ربات در صحنه ای از فضا کارش را ادامه داد و نظرش بیشتر با شروع کردن کار بصورت Mono-Tone یا تون خاکستری بود،که در این بین هر کدام از اساتید تکنیکهای خاص خودشان را اعمال میکردند. سهیل، در انجام طراحی با نمای پرسپکتیو کار بسیار زیبایی را ارائه کرد و آقای رمضانی نیز با طراحی کاراکتری سوار بر یک موجود خیالی کار بسیار زیبایی را خلق نمود. سعید رمضانی در انجام طراحی به جزئیات بسیار دقت میکرد و جزئیات بسیار زیادی را در کار خود لحاظ کرده بود که باعث شگفتی دوستان شده بود. سعید جلابی هم با طراحی یک کارکتر بیگانه (فضایی) که در وهله اول بسیار ساده و عجیب به نظر می‌آمد کار خود را شروع کرد، اما پس از 2 ساعت طراحی و راندو های زیادی بر طرح باعث شگفتی حضار گردید.

concept art workshop part one by dfm 03


در ادامه یکی از حاضرین سؤالی را از سهیل دانش پرسید که ایشان در جواب اینکه چه نرم افزاری برای اینکار بهتر است پاسخ دادند که نرم افزار ها ابزار هستند و این دانش و توانایی یک هنرمند است که به انجام بهتر و زیباتر کار کمک می‌کند. ( که امیدوارم دوستان این موضوع را بشدت جدی بگیرند)
در ادامه از شیوه ها و تکنیک های مختلف طراحی هر دو استاد توضیحات کاملی رو دادند و حضار رو تشویق به طراحی کمیک استریپ کردند تا دانش آموختگان بتوانند در طراحی فیگوراتیو اکشن پیشرفت کنند.
در پایان کار سهیل دانش با انجام دو طرح کانسپت که خودش از دومی بیشتر راضی بود و سعید رمضانی با 3 طرح و سعید جلابی و کیان کیانی هر کدام با یک کارکتر بسیار زیبا کار خود را به پایان رساندند و با تشویق حضار روز اول به پایان رسید .(البته در این بین از پذیرایی و امکانات بسیار خوب آموزشگاه اینورس نباید چشم پوشی کرد همه چیز به نحو بسیار عالی و در شان حاضرین بود)

concept art workshop part one by dfm 04

یکشنبه:
ساعت اول با حضور استاد محمد حسین عطاران با زمینه تخصصی sculpt در نرم افزار zBrush آغاز گردید.
استاد عطاران با طراحی سر یک کاراکتر فضایی، ورکشاپ رو آغاز کردند در مرحله اول با پیکرتراشی بصورت مفهومی طرح مورد نظرشون رو شروع کردند.
در حین کار نیز، توضیحاتی مفیدی رو به کاربران ارائه کردند . به عنوان مثال ایشان در مورد طراحی شخصیت گفتند که برای طراحی این‌گونه موارد،نیاز صد در صد به شناخت آناتومی بدن خواهیم داشت و طراحان باید بدانند که ساختار بدن شخصیت خود را چگونه شکل دهند. چون در مرحله اول شکلی کلی از عضلات باید طراحی گردد تا در مراحل بعدی کار آسان شود و این در طراحی کاراکتر بسیار مفید خواهد بود.

concept art workshop part one by dfm 05


در ادامه توضیحاتی در ارتباط با زیبایی شناسی کار داده شد که لزوما هر کاری که جزئیات بیشتری داشته باشد زیبا نیست در حقیقت جزئیات و سادگی کار یکدیگر را متعادل می کنند و با نشان دادن چند تصویر توضیح دادند که کارهایی زیبا هستند که مقدار جزئیات با میزان سطوح کار برابری داشته باشد. یکی دیگر از عوامل زیبایی شناسی که ایشان در طراحی کاراکتر معرفی کردند این میباشد که، جزئیات چه در نمای دور و چه در نمای نزدیک قابلیت نمایش خود را داشته باشند، یعنی طرح به شکلی نباشد که جزئیات از نمای نزدیک جلوه خوبی داشته باشد اما از نمای دور چیزی معلوم نباشد. برای اینکار راهکار استفاده از اجزایی با اندازه ریز و درشت را پیشنهاد دادند که باید در طراحی کاراکتر هم از مدلهای ریز و هم از مدلهای درشت استفاده کرد و سطوح صاف به تنهایی و بدون برآمدگی و فرو رفتگی ها کار را از جذابیت دور خواهد کرد.

concept art workshop part one by dfm 06


همچنین برای دستیابی بهتر به این ایده حضار را تشویق به دیدن ماشین آلات صنعتی و مکان های صنعتی کردند تا با دیدن هر چه بیشتر قطعات مکانیکی ذهن برای طراحی اینگونه شخصیت‌ها آماده تر گردد.
در ساعت دوم بین برنامه جناب عطاران، با حضور استاد محترم آقای آرش صالحی حضار با بحث متدشناسی آشنا شدند. در این بحث که بصورت تئوری انجام شد، جناب صالحی که از تحصیلکردگان در رشته صدا در خارج از کشور هستند، توضیحاتی را در ارتباط با روش انتخاب نرم افزار و راه و روشی که جهت تولید را مشخص میکند ارائه دادند.

concept art workshop part one by dfm 07


در این گفتگو چکیده کلام این بود که روش و تجربیات تولید کار و یادگیری دانش و علم کار مهمتر از یادگیری نرم افزار و حتی خود نتیجه کار می باشد، زیرا در اپراتوری نرم افزار، به قول خودمان دست بالای دست بسیار است، اما افرادی در این مقوله پیروز هستند که روش صحیح کار را به شیوه خودشان در پیش گیرند و تکنیک های اصلی و علم کار را در اختیار داشته باشند. برای مثال توضیح داده شد، که اگر فردی با پلاگین یا نرم افزاری تولید particles میکند ولی از ماهیت فیزیکی ذرات اطلاعات کاملی نداشته باشد، کار متمایز و خاصی را نمیتواند تولید کند، و اگر فردی با موتور رندر خاصی کار میکند و اطلاعاتش در ارتباط با پارامترها و الگوریتمهای موجود در موتور کامل نیست او هم نمی تواند اتفاقی را که بعد از تنظیمات و render روی کار انجام میشود را در ذهن خود تجسم کند و روش کار کردنش غلط و اشتباه خواهد بود. در این مواقع کاربر از آزمون و خطا استفاده میکند و نتیجه مطلوب یا به دست نمی آید یا با صرف کردن وقت بسیار زیادی اینکار انجام خواهد گرفت. در ادامه صحبتهای جناب صالحی با سوالاتی از حضار به پایان رسید.

concept art workshop part one by dfm 08


در ساعت بعدی کار با جناب عطاران ادامه یافت و با اضافه کردن جزئیات به سر کارکتر و جدا کردن توپولوژی ها با تکنیک های خاص و استفاده از ابزار در Zbrush به پایان رسید در مرحله بعد با Rendering در خود ZBrush و استفاده از متریال های داخل زیبراش و خروجی کار به صورت Render-Passes و انتقال آن به نرم افزار photoshop برای مرحله Post-Productionادامه یافت.
در این مرحله با استفاه از لایه های Ambient Occlusion و Shadow و Reflection و متریالهای مختلف، آقای عطاران شروع به composite کار کردند و در نهایت با براش های فوتوشاپ کار را تکسچر کردند و افکت flare و Bokeh را با Photoshop بروی کار انداختند. حتی افکت های Glow و جلو ه های زیبای دیگر را نیز در فوتو شاپ طراحی کردند.

concept art workshop part one by dfm 09


در ساعت بعدی با تلاش بسیار زیاد مدیریت آموزشگاه و مشکلات بسیار زیاد اینترنتی، ارتباط تصویری با استاد علی صیفوری در فلوریدای آمریکا برقرار شد.
جناب علی صیفوری Technical Artist شرکت بازی سازی معروف Electronic Arts هستند. در بخش اول، از ایشان در ارتباط با پست Technical Artist سوال شد و ایشان توضیح دادند که بخش Technical Artist در حقیقت بخشی حد فاصل بین برنامه نویسان بازی و هنرمندان سه بعدی و متحرک سازان بازی و ... می‌باشد زیرا یک گروه با اعداد و محاسبات و برنامه ریزی سر و کار دارند، و گروه دیگر با نرم افزارهای سه بعدی و artistic که در تعامل با یکدیگر مشکل داشته و نیازهای طرف مقابل را متوجه نمی‌شوند. در این میان نیاز به فردی نیاز است که با اطلاعات هر دو گروه آشنا باشد که به این فرد تکنیکال آرتیست گفته می‌شود. برای مثال زمانی می رسد که مدل ساز نیاز به ابزار یا پلاگینی برای مواردی خاص در پروژه می باشدتا به کار سرعت ببخشد یا جلوه خاصی را ایجاد کند. در این زمان تکنیکال آرتیست ها به کمک می آیند و در نقش یک مترجم، نیازهای هنرمندان را به برنامه نویسان و توسعه دهندگان توضیح میدهند.

concept art workshop part one by dfm 10


در ارتباط با اینکه کدام برنامه برای کار بهتر است نیز جناب صیفوری هم نظری همچون بقیه هنرمندان داشتند و اعلام کردند که نرم افزار مهم نیست، و این موضوع کاربر از چه تکنیکی استفاده می کند و به توانایی و خواسته فرد از نرم افزار ارتباط دارد اشاره کردند ولی در خاتمه اعلام کردند که خودشان از کاربرهای هودینی هستند و آنچه که نیاز خودشان را برآورد می کند در هودینی پیدا کرده اند و بهترین زبان برای اسکریپت نویسی از نظر ایشان Python و برای پلاگین نویسی C++ می باشد.
در تایم آخر هم با شرکتی در آلمان به نام Testy Pixel بصورت اینترنتی مصاحبه ای بعمل آمد. دو تن از مدیران شرکت در گفتگویی به توضیح عملکرد خود در ارتباط با ساخت انیمیشن و جلوه های ویژه برای فیلم ها پرداختند.

concept art workshop part one by dfm 11


به امید خدا در روزهای آینده گزارش بخش‌های دیگر را نیز ارائه خواهم داد.
با تشکر ، محمد نوری