شرکت Basefount نسخه جدیدی از Miarmy را که قابلیت شبیه سازی جمعیت و توده های عظیم را دارد معرفی نمود. در این نسخه امکان تعریف خصوصیات جدیدی به این پلاگین افزوده شده که در ادامه با هم مرور خواهیم کرد.
در این نسخه از مش جدیدی رونمایی شده که به نام buoyancy mesh شناخته میشود. در این ساختار جدید هر Agent امکان تعامل با buoyancy mesh ها را خواهد داشت به گونه ای که میتواند این مش ها را بروی سطح آب در اختیار بگیرید. در این حالت امکان شناور سازی مش ها روی سطح آب و یا غرق شدن آنها توسط شبیه سازی دینامیکی ممکن شده و در این حالت امکان ساخت فیلم های جنگی و سقوط جمعیت درون آن به سادگی مهیا شده است.
در این نسخه به منظور طبیعی تر شدن این موضوع، چند نیروی کشش و فشار جدید نیز به نیروهای موجود اضافه شده است که درگیری و پرتاب نیروها درون آب و ... کاملا قابل شبیه سازی باشد.
در این نسخه همچنین یک تغییر بسیار بزرگ در agent ها ایجاد شده است. بعد از انجام عملیات داینامیکی بروی هر کدام از آنها به عنوان مثال درگیری، ضربه ، افتادن و ...، agent ها امکان بلند شدن و برخواستن را نداشتند و نمیتوانستیم که بعد از یک حرکت دینامیکی، آنها را به صورت ragdoll شبیه سازی مجدد کنیم. در این نسخه agent ها بعد از هر عملیات دینامیکی امکان برخواستن و شروع یک دینامیک جدید را خواهند داشت.
مثلا در یک درگیری یا یک تصادف، agent ها بعد از زخمی شدن و افتادن روی زمین دیگر امکان ایستادن و شروع یک محاسبه دینامیکی را نداشتند، اما در نسخه 4.7 شما میتوانید یا یک شبیه سازی بدون عیب و نقص را داشته باشید و سرباز شما بعد از یک نبرد خونین و زخمی شدن مجددا برخواسته و به نبرد ادامه دهد. در این حالت agent شما میتواند بعد از یک عمل دینامیکی مجددا به شبیه سازی منطقی اصلی بازگردد و به کارش ادامه دهد.
در این نسخه اتفاق جالبی افتاده است. امکان حرکت توده های شبیه سازی شده بروی سقف و دیوار و هر سطح سه بعدی دیگری امکان پذیر شده است. در این حالت امکان حرکت به سوی یک نقطه معین و یا یک جهت مشخص از روی سطوح به صورت ساده و یا حرکت در زوایای مختلف امکان پذیر شده است. بهترین مثال برای این موضوع همین تصویر مورچه در زیر خواهد بود.
در نسخه miarmy 4.7 که یکی از شبیه سازهای معروف crowed به حساب می آید، امکانات شبیه سازی و نمایش realtime تقویت و بهینه شده است. در این نسخه امکان نمایش موضوعات تا حد یکصد هزار object متحرک توسط کارت های nvidia مهیا شده است به گونه ای که حرکت و متحرک سازی موضوعات در حالت skin – weight بروی کارت گرافیک شرکت nvidia محاسبه و نمایش داده خواهد شد. در نتیجه شما میتوانید به صورت real-time نتیجه کار خود را مشاهده کرده و تصمیمات نهایی در خصوص شبیه سازی را لحاظ کنید.
در این نسخه همچنین با توجه به API جدید مایا 2015 ، امکان محاسبه سریعترIK ها در Miarmy ممکن شده و در کل شما شبیه سازی سریعتر و روانتری را شاهد خواهید بود. همچنین چند نیروی جدید و چند قابلیت به نیروهای موجود اضافه شده است که میتوان به نیروهای attract و repel اشاره کرد. با استفاده از این نیروها میتوانید agent ها را به صورت کلی به سمت خاصی هدایت کنید و یا به صورت Magnetic آنها را تغییر مسیر دهید.
در انتها هم برای کاربران Arnold Renderer گزینه aiUserData اضافه شده است . با استفاده از این ابزار ، میتوانید agent های بسیار زیادی را به صورت تصادفی رنگ آمیزی کنید. در حقیقت این امکان به شما اجازه میدهد که به صورت تصادفی به agent های خود color ID نسبت دهید تا بتوانید در پست پروداکشن و ... با دستی باز با آنها برخورد کنید.
در ادامه چند باگ رفع شده و بهبود یافته را مشاهد خواهید کرد.
Small improvements
dynamic simulation can return speed
indexing for kinematic primitive like _KINEPRIM_[??]API for render character cache
?? ~ ?? syntax can be regonized in language input
ik lock preview slots increased
batch mode for exporting v-ray contents
contact/pin restricted outside the mesh, for avoiding the jitter caused by collide
character cache workflow supports randomize geometries
V-Ray render culling
foot generate locator with agent type id info
substep attribute can be keyable
Bug fixes
crash when real time display with broken/collapsed geometries
random entry for action is not very randomized
agent return should be applied every frame of v-ray exporting, for making cloth render correctly
crash when reset simulation with collide color testing
Fix Viewport 2.0 playblast, agent fixed position when camera moving
arnold render agent missing error, when agent number is not multiple of 16
id control texture not correct Select Texture Render by Attribute