علی صیفوری مثل دیگر کاربران حرفه ای، بسیار با اخلاق و خونگرم است و با وجود مشغله کاری بسیار زیادی که دارد با روی باز از ما استقبال کرد. از ایشان بابت وقتی که در اختیار ما قرار دادند سپاس گذاریم. ایشان نکات بسیار مفیدی را در مورد رشته کاری خودشان بیان کرده اند که پیشنهاد میکنم حتما به آنها دقت نمایید.

مصاحبه با علی صیفوری

علی صیفوری مثل دیگر کاربران حرفه ای، بسیار با اخلاق و خونگرم است و با وجود مشغله کاری بسیار زیادی که دارد با روی باز از ما استقبال کرد. از ایشان بابت وقتی که در اختیار ما قرار دادند سپاس گذاریم. ایشان نکات بسیار مفیدی را در مورد رشته کاری خودشان بیان کرده اند که پیشنهاد میکنم حتما به آنها دقت نمایید.

ali seifori interview by dfm 01

مازستا: لطفاً خودتان را بیشتر معرفی کنید و بفرمایید چگونه وارد دنیای cg شدید.
علی صیفوری : من علی صیفوری متولد کرمانشاه هستم. در حال حاضر برای کمپانی EA-Sports شعبه فلوریدا آمریکا به عنوان Technical Artist مشغول به کار هستم.
از خردسالی با گرافیک کامپیوتری آشنا شدم. در اون زمان این شانس رو داشتم که یک کامپیوتر ZX-Spectrum داشته باشم و از همون موقع به صورت خودآموز هم با مفاهیم برنامه نویسی و هم گرافیک کامپیوتری آشنا شدم. مثل خیلی از کسانی که در همان موقع شروع به کار کردن، با دیدن فیلم ترمیناتور 2 تصمیم گرفتم در این رشته فعالیت کنم. ورود من به دنیای سه بعدی سال 1376 با نسخه اول نرم‌افزار 3DS Max شروع شد و به دلیل نبودن امکانات یادگیری از جمله کتاب، اینترنت و ویدیو های آموزشی اون رو هم به صورت خودآموز یاد گرفتم. سال 1378 به عنوان دانشجوی فیزیک وارد دانشگاه شدم، اما به دلایلی بعد از 3 سال ترک تحصیل کردم و روی گرافیک کامپیوتری تمرکز کردم. سال 1384 برای گرفتن لیسانس به مالزی رفتم و موفق به گرفتن مدرک لیسانس در رشته Creative Multimedia شدم. بعد از یکسال کار تصمیم گرفتم دانشم رو گسترده‌تر کنم و زمینه کاریم رو از آرتیست صرف به آرتیست تکنیکال تغییر بدم. با بورس تحصیلی وارد آمریکا شدم و مدرک فوق لیسانس رو در زمینه Visual Effects از دانشگاه SCAD گرفتم. الان هم حدوداً 2 سال و نیمه که در EA کار میکنم.

ali seifori interview by dfm 02

مازستا: جناب صیفوری از چه ابزاری در کارهاتون استفاده میکنید؟
صیفوری : بیشتر از اینکه از ابزار خاصی استفاده کنم، برای ایجاد ابزار، توسط برنامه نویسی در نرم‌افزارها کار میکنم. کار یک تکنیکال ارتیست اینطور ایجاب میکنه که در هر نرم افزاری بتونه کار کنه. مثلاً ما اینجا از مایا، هودینی ، سافت ایماژ و مکس و … استفاده میکنم و من برای همه این نرم‌افزارها ابزار نوشتم. همچنین با توجه به وظیفه کاری من، قبلاً در Renderman شیدر نویسی میکردم و الان در Mantra و HLSL شیدر می نویسم. یکی از جذابیت های زمینه کاری من آینه که هر رزو با مساله و موضوع جدید روبرو میشیم و عملاً هیچ‌وقت کارمون یکنواخت نخواهد شد.
مازستا: آیا به نرم‌افزار خاصی وابسته هستید، به صورتی که نتوانید جایگزین خاصی برای آن پیدا کنید؟
صیفوری: همانطور که توضیح دادم شغلم ایجاب میکنه که به نرم‌افزار خاصی وابسته نشم. البته قبلاً چون برای مدت زیادی با مکس کار میکردم، به شدت بهش وابسته بودم. اکثر کسانی که با یک نرم‌افزار خاص فقط کار میکنند به شدت بهش وابسته میشن و اون نرم‌افزار براشون به اصطلاح Comfort Zone یا منطقه راحتی اون افراد میشه. این موضوع باعث میشه قدرت انعطاف پذیری رو از دست بدین. خود من بعد از آشنایی با هودینی کاملاً طرز فکرم عوض شد. چون هودینی فراتر از نرم افزارهای دیگه عمل میکنه و مثل یک گارگاه کامل میمونه که شما میتونید برای اون هر ابزاری که میخواید ایجاد کنید. به همین دلیل برای تولید انبوه و اتوماتیک کردن کارهای تکراری از این نرم‌افزار استفاده میشه.

ali seifori interview by dfm 03

مازستا: خوب اجازه بدین بیشتر از کارتون بپرسم. برای ایجاد یک ابزار چه مراحلی را طی میکنید و به چه دانشی نیاز دارید؟
صیفوری : تکنیکال ارتیست به خاطر داشتن تجربه هم در برنامه‌های 3D و 2D و هم دانش برنامه نویسی و ریاضی مثل پلی بین آرتیست ها و مهندسین عمل میکنه. آرتیست ها معمولاً ترجیح میدن روی هنر تمرکز کنن و مهندسین هم زیاد با برنامه‌های 3D آشنایی ندارن و نمیدونن نیازهای آرتیست ها دقیقاً چیه! ما تکنیکال آرتیست ها با نوشتن ابزار و ابداع راهکارهای جدید برای مسائل مختلف، کار آرتیست ها رو ساده‌تر میکنیم. به این ترتیب به بهینه سازی خط تولید کمک میکنیم. مثلاً برخی کارهای تکراری رو که زمان زیادی میبره با نوشتن یک سری ابزار به صورت اتوماتیک اجرا میکنم. مسئولیت نوشتن شیدر هم به عهده ماست.

ali seifori interview by dfm 04

برای نوشتن ابزارها باید دانش نسبتاً عمیقی نسبت به اون برنامه‌ای که قراره ابزار توس نوشته بشه نیاز هست. مثلاً Max و Maya و … . دوم اینکه باید زبان اسکریپت نویسی در اون نرم‌افزار رو بلد باشی . پس دانش برنامه نویسی و درک الگوریتم کلیدی‌ترین بخش قضیه است. سوم دانش کلی از ریاضی و فیزیک است. در این خصوص اطلاعات شما مخصوصاً در زمینه جبر خطی و هندسه تحلیلی و حساب دیفرانسیل و انتگرال و همچنین اعداد مختلط باید کامل باشد. برای شیدر نویسی هم داشتن علم اپتیک یا همان فیزیک نور تا حد زیادی به شما کمک خواهد کرد.
برای نوشتن ابزار جدید ابتدا اون مساله رو از دیدگاه‌های مختلف آنالیز میکنیم و بهترین راهکار رو از نظر بهینگی زمانی چه در مرحله پیاده‌سازی و چه در مرحله کد نویسی انتخاب میکنیم. این قسمت هم میتونه به صورت تک نفره انجام بشه و هم به صورت گروهی. گاهی اوقات به مسایلی برمیخوریم که دانشی ازش نداریم. بنابراین باید در موردش تحقیق کنیم و اطلاعات کافی رو راجع بهش بدست بیاریم.

ali seifori interview by dfm 05

به طور مثال چند وقت پیش باید سیستمی طراحی میکردم که موقعیت خورشید رو با توجه به روز، ماه و سال و موقعیت جفرافیایی روی زمین محاسبه میکرد و من از اون چیزی نمیدونستم. حدوداً یک روز کاری وقت برد تا تونستم کامل قضیه رو درک کنم و الگوریتم مناسبی براش بنویسم. قسمت بعدی تبدیل اطلاعات به اسکریپت یا برنامه نویسی هست. در این مرحله بسته به اینکه ابزاری که نوشته می‌شود در چه محیطی است یا اینکه مستقل خواهد بود، زبان برنامه نویسی را انتخاب میکنیم و الگوریتم رو تبدیل به کد میکنیم.
بعد از اینکه ابزار آماده شد اون رو به آرتیست ها میدیم که تست کنن و از اونها بازخورد میگیریم که بتونیم ابزار رو بهینه‌تر و نقایصش رو برطرف کنیم.

ali seifori interview by dfm 06

مازستا: کمی در مورد کار گروهی برامون بگین و اینکه به نظر شما بهتر کاربران اطلاعات خودشون رو وسیع کنن و از همه چیز بلد باشن یا اینکه بهتر به صورت تخصصی بروی یک موضوع تمرکز داشته باشن؟
صیفوری: صنعت بازی سازی به دو بخش تقسیم میشه. بازیهایی که کمپانیهای بزرگ یا کوچک میسازن و بازی‌های مستقل یا indie Games که توسط تعداد کمی افراید ( گاهی هم توسط یک نفر) ساخته میشن. حساب دومی جداست، ولی تولید بازی‌های دست اول بدون کار گروهی امکان ناپذیرن. توجه کنید نمیگم سخت، میگم امکان ناپذیر. به قول معروف « همه چیز را همگان میدانند» .

ali seifori interview by dfm 07

نمیشه انتظار داشت که بدون هماهنگی و بدون تکیه بر تواناییهای بقیه افراد درست کار کرد. در شرکت ما معمولاً 100 تا 200 نفر روی ساختن یک بازی کار میکنن. از مهندسین و آرتیست ها گرفته تا مدیر تولید، طراح و گیم پلی، و … و هر کس صرفاً و صرفاً روی کار خودش تمرکز داره و دخالتی در کار دیگران نمیکنه. اما این تمرکز به معنی انزوا و جداسازی نیست. بلکه هر کسی کاملاً هماهنگ با بقیه افراد گروه کار میکنه.
در مورد نحوه کار و تخصص نیز باید بگم بستگی به این داره که اون شخص دقیقاً میخواهد دقیقاً چه کاری انجام دهد و علاقه شخصیش چیه. بعضیها دوست دارن generalist باشن و خوب هیچ اشکالی در این قضیه نیست. ولی تمرکز روی یک کار خاص به اون فرد عمق فکری و تجربه میده. البته معمولاً در هر رشته ای از ویژال افکتس که بخواید تخصصی کار کنید باید چند دانش جانبی رو هم کسب کنید. مثلاً کسی که کار مدلینگ انجام میده باید به آناتومی، حجم سازی و حتی کمی هندسه مسلط باشه، یا یک نور پرداز باید نه تنها فیزیک نور، بلکه به کاسی و نورپردازی در دنیای واقعی هم سر رشته داشته باشد.

ali seifori interview by dfm 08

مازستا:برای کسانی که میخواهند به رشته تخصصی شما یعنی تکنیکال آرتیست وارد بشن، بفرمایید چه چیزهایی را باید یاد بگیرین و از کجا شروع کنن؟
صیفوری: برنامه نویسی و ریاضیات. متأسفانه اکثر دوستان از این دو مقوله به شدت هراس دارن و کنمتر سمتش میان. به نظرم بهتره اینطوری فکر کنن که برنامه نویسی در اصل ارتباط با نادان‌ترین چیز یعنی کامپیوتر هستش! ریاضیات هم ممکن اولش سخت باشه. اما با تمرین هیچ چیزی غیر ممکن نیست. ریاضیات دوره دبیرستان به نظرم شروع خوبیه برای کسانی که هیچ پیش‌زمینه ریاضیات ندارن. برنامه نویسی رو هم بد نیست با Python شروع کنن. چون هم یادگیریش سادست و هم اینکه کاربردش در صنعت بازی و ویژال افکتس بسیار زیاده. کسانی که با مایا کار میکنن باید MEL رو یاد بگیرین. مکس کارها هم MaxScript . یکی دیگه از توصیه‌هایی که دارم یادگیری هودینی هستش. این نرم‌افزار طی چند سال اخیر به خاطر قابلیت هاش به شدت توسط شرکت های بزرگ مورد استقبال قرار گرفته و متأسفانه هنوز آرتیستهای زیادی نیستن که کار باهاش رو بلد باشن.
این فرصت خوبیه برای مطرح شدن، یعنی اگر کسی هودینی بلد باشه، برگ برنده دستشه. یکی دیگه از توصیه‌ها یادگیری RenderMan هست. چه توسط کسانی که میخوان تکینکال آرتیست باشن و چه توسط رندر آرتیست ها.RenderMan کلید ورود به دنیای شیدر نویسیه و درک عمیقی به کار میده. (مازستا: در پیرو صحبت‌های جناب صیفوری باید عرض کنم که کاربران ایرانی به دلیل محدودیت‌های تحریم ایران، به سختی میتونستن به RenderMan دسترسی داشته باشن، اما با توجه به اینکه قرار است یک نسخه رایگان از این موتور رندرینگ توسط شرکت پیکسار در دسترس عموم قرار بگیره، این فرصت خوبیه که با این موتور قدرتمند آشنا بشن. )

ali seifori interview by dfm 09

مازستا: بسیاری از کاربران ایرانی تمایل دارن با شرکت های خارجی کار کنن. برای این دسته از دوستان چه توصیه‌ای دارید؟
صیفوری: اگر هدف اومدن به شرکت های خارجی هست، دو راه وجود داره. اول تحصیل و ویزای تحصیلی. متأسفانه خرج تحصیل در کشورهای دیگر مثل آمریکا پایین نیست. بعضی از کشورهای اورپایی مثل آلمان این امکان رو به دانشجوها میده که اگه زبان اون کشور را بلد باشن تحصیلات براشون مجانی یا خیلی ارزون خواهد شد. در مورد آمریکا بعضی دانشگاه‌ها در زمینه کاری ما بورس تحصیلی ارائه میدن که لازمه گرفتنش نمونه کاره و رزومه قوی، نمرات خوب در تحصیلات قبلی و در صورت امکان، داشتن جوایز ملی یا بین‌المللی و برگزاری نمایشگاه.
راه دوم تجربه کاری زیاد و نمونه کارهای قدرتمند. طوری که شرکت ها حاضر بشن برای استخدام اون فرد سختی‌ها و هزینه ویزای کار یا ویزای استعدادهای خاص رو متقبل بشن. در هر صورت تمرین مداوم و نمونه کار خوب حرف اول رو میزنه.

ali seifori interview by dfm 10

مازستا: ما از تمام دوستان در مورد نرم افزارهای کرک شده سؤال میکنیم. نظر شما در این خصوص چیه؟
صیفوری: همه جای دینا افراد از نرم افزارهای کرک شده استفاده میکنن. مخصوصاً برای یادگیری. در آمریکا تا وقتی که پخش کننده این نرم‌افزارها نباشید و درآمدی هم از اون نرم‌افزارها نداشته باشید کسی کاری به شما نداره. اما وقتی شروع میکنید به درآمد زایی، اون موقع هست که نرم‌افزار کرک شده میتونه بسیار دردسر ساز باشه. مثلاً 5 تا 9 سال زندان و گاهی تا 500 هزار دلار جریمه نقدی!
البته این قضیه به دو دلیل در ایران فرق میکنه. اول اینکه به دلیل نبودن قانون «کپی رایت» حتی اگر درآمد هم داشته باشید مشکلی پیش نخواهد آمد. البته اگر شرکت در ایران در سطح بین‌المللی کار کنه، از نظر اخلاقی درست نیست که از نرم‌افزار کرک شده استفاده کنه و حتی ممکنه مشکلات زیادی براش پیش بیاد. دوم به این دلیل که قیمت بسیار زیاد این نرم‌افزارها هست که حتی اینجا هم خیلی از پسش بر نمیان. البته اگر کسی هم بخواهد نسخه اصلی رو تهیه کنه در ایران به دلیل مشکلات تحریم، جابجایی پول تقریباً غیر ممکن است.

ali seifori interview by dfm 11

مازستا: لطفاً در مورد اخلاق حرفه‌ای هم برای ما توضیح بدین.
صیفوری: به نظر من این مقوله ابعاد گسترده ای داره. ولی چند تا مطلب هست که الان به ذهنم می رسه:
اول ارتباط با بقیه آرتیست ها رو یاد بگیریم. هیچ‌وقت کار آرتیست ها دیگر رو مسخره نکنیم و پست سرشون کوچیکشون نکنیم. اگه اشکالی تو کارشون میبینیم به جای طعنه زدن کمکشون کنیم. نحوه گفتار و لهجه کسی رو به سخره نگیریم که متأسفانه در بین ما ایرانی های بسیار رایجه.
دوم انتقاد پذیر باشیم و انتقاد کردن صحیح رو یاد بگیریم. لجاجت نکنیم در دانسته هامون. چه بسا ما اشتباه فکر میکنیم و بقیه درست میگن. اگه کسی نکته‌ای رو به ما یاد میده و کمکمون می کنه ازش قدر دانی کنیم. نه اینکه بگیم « من درست میگم و لاغیر».
سوم کار کردن با تیم رو یاد بگیریم. بدونیم چطوری به دیگران اعتماد کنیم. در کار همدیگه دخالت نکنیم و تا وقتی آزمون نخواستن نظر ندیم. نحوه صحبت کردن درست و حرفه‌ای رو یاد بگیریم و یادمون نره کسانی که باهاشون کار میکنیم هم مثل ما احساسات دارن که ممکنه با گفته‌های بابجامون جریحه دار بشن. مسئولیت پذیر باشیم و به وظایفمون درست عمل کنیم.
در آخر هم باید عرض کنم که تمرین ، تمرین و تمرین. به آنچه میدونیم بسنده نکنیم و هر روز پی یادگیری مطلب جدید باشیم. تا میتونیم کار کنیم و از سختی کار زیاد، نترسیم.

ali seifori interview by dfm 12

جناب آقای صیفوری در اوقات بیکاری خودشان مشغول به طراحی دیجیتال نیز هستند و کارهای بسیار زیبایی را نیز خلق کرده اند. بخشی از کارهای ایشان را میتوانید در این مطلب مشاهده کنید.
پیشنهاد میکنم بقیه آثار ایشان را نیز از این لینک مشاهده نمایید.

نظرات (3)

امتیاز 0 خارج از 5 بر اساس 0 رای
This comment was minimized by the moderator on the site

سلام من الان رشته مهندسی کامپیوتر دوره کارشناسی میخوانم میخواستم ببینم که میتونم در کارشناسی ارشد در رشته گرافیک رایانه ای وارد بشم یا نه و یا راه ورود به این رشته چیه ؟ لطفا راهنمایی کنید

This comment was minimized by the moderator on the site

بله، می تونید...فقط باید ابتدا دروس امتحانی مرتبط با این رشته رو مطالعه کنید و پس از قبولی در آزمون کتبی در آزمون عملی هم که تنها طراحی دستی هست باید قبول بشید.

This comment was minimized by the moderator on the site

ببخشید دروس امتحانی رشته گرافیک کامپیوتری چه درس هایی هستند و ایا در ایران و در کدام گروه ازمایشی باید امتحان داد ؟ لطفا پاسخ دهید چون خیلی ضروری؟

هیچ نظری در اینجا وجود ندارد

Related Articles