آشنایی با UDIM Texturing

یکی از مشکلات همیشگی در بخش طراحی و مدلسازی سه بعدی، اختصاص روش درست و مناسب Mapping بروی مدلهاست. اینکه چگونه یک تکسچر بروی سطح یک مدل سه بعدی قرار بگیرید تا بتواند بهترین موقعیت را داشته باشد، سخت ترین بخش کار خواهد بود.

خوب در تمامی روشهای اولیه استفاده از UV Mapping یک اصل ابتدایی می باشد که همه با آن آشنا هستند. اما با پیشرفت های سالهای اخیر و افزایش کیفیت تصاویر رندر شده در فضای سه بعدی، محدودیت های روش UV بسیار آزار دهنده شد. برای اینکه یک مدل با texture مناسب داشته باشید باید کیفیت آن را در روش UV تا حد ممکن افزایش دهید. هر چه کیفیت و رزولوشن تکسچر شما بالاتر باشد، رندر نهایی بهتری خواهید داشت. اما افزایش اندازه UV هم محدودیت هایی دارد که در نتیجه شرکت های پیشگام در عرصه Animation  و فیلم سازی را بر آن داشت که راهکارهای جدیدی را در نظر داشته باشند.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 02

 

همانطور که قبلا در سایت ذکر کرده بودم، شرکت والت دیزنی برای پروژه های خود با مشکلات زیادی در بخش UV mapping همراه بود تا اینکه بالاخره در سال 2008 و برای پروژه Bolt  این شرکت، روشی را که حدود یکسال بروی آن کار میکردند را به نام Ptex نامگذاری کرده و استفاده نمودند. روشی بی نظیر که تقریبا همه محدودیت های UV را مرتفع کرده و دنیای تکسچرینگ را متحول نمود. قبلا به تفصیل در مورد Ptex صحبت کردیم و میتوانید از این لینک به آن دسترسی داشته باشید.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 03

 

اما وقتی Ptex توسط این شرکت مطرح شد، خود مشکلات دیگری را پدید آورد. در پروژه های بزرگ فایلهای Ptex که مملو از هزاران فایل در یک Pack بودند ، با حجم های بسیار زیادی مواجه شدند. این پک ها که شامل تکسچرهای تولید شده برای هر face در روش Ptex بود آنقدر بزرگ بود که نیاز به سخت افزارهای بسیار قدرتمند برای تغییر و ویرایش و بارگذاری داشت. همچنین Ptex فرمت فایل رده پایینی داشت که کار با آن را برای ویرایش بسیار سخت میکرد.

از دیگر ایرادهای Ptex این بود که با همه نرم افزارها و موتورهای رندرینگ سازگاری کامل نداشت و بیشتر برای موتورهای رندرینگ RenderMan , Mantra , Vray , …. در دسترس بود و از همه مهمتر اینکه نسخه های اولیه Ptex بشدت کند بود و از همه توان سخت افزار برای پردازش استفاده نمیکرد. البته در نسخه های تکمیل شده افزایش بازده بهتری را شاهد بودیم اما باز هم کند و سنگین بود.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 04

 

تا اینکه Richard Addison-Wood از شرکت  Weta Digital روشی را ابداع کرد که به UDIM معروف شد. این کلمه از U-Dimension  می آید که اشاره به نوع چیدمان و روش ابداعی می باشد. قبل از اینکه این روش را توضیح دهم، حتما به مطلبی که قبلا در مورد Ptex در سایت مازستا نوشته ام مراجعه نمایید تا تفاوت این دو روش را متوجه شوید.

حتما میدانید که در روش متداول UV Mapping ، UV  ها بازه ای بین 0 تا 1 هستند که بروی یک تکسچر تعریف می شوند. در حالی که در روش UDIM این بازه به صورت یک توالی ماتریسی می باشد که کاملا سفارشی خواهد بود. این توالی از عدد 1001 شروع شده و ادامه می یابد. مثلا یک UDIM با بازه 2 شامل1001 و 1002 می باشد. که هر کدام از این اعداد به یک بخش از تصویر اشاره خواهند کرد. در نتیجه هر بخش از Mesh شما میتوانید شامل یکی از بخش های UDIM شود. اگر متوجه این موضوع نشدید اجازه دهید تا کمی بحث را ساده تر کنیم.

در روش UV  عادی، شما یک تکسچر دارید که به Mesh خود نسبت میدهید. حال با توجه به UV نسبت داده شده به Mesh شما، متوجه می شوید که کدام بخش از تصویر texture شما بروی کدام بخش از Mesh شما قرار گرفته است. خوب در این روش هر چه بخواهیم کیفیت تصویر یا تکسچر ما بیشتر شود باید رزولوشن آن texture را افزایش دهیم. همانطور که در تصویر زیر مشاهده میفرمایید، در نهایت کل صورت بروی یک تکسچر قرار میگیرید تا بتوانیم عملیات texture Painting  و rendering را به خوبی مدیریت کنیم.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 05

 

اما در روش UDIM با یک تکسچر سروکار نداریم. بلکه با مجموعه ای تکسچرها سرکار داریم . در حقیقت ما در این روش بروی mesh خود UV تعریف نمیکنیم. بلکه مجموعه ای از آنها را برای بخش های مختلف Mesh خود در نظر میگیریم. با اینکار میتوانیم به هر بخش از Mesh خود یک UV مجزا نسبت دهیم و یک texture مجزا. به عنوان مثال برای یک صورت انسان، نیازی نیست که مانند گذشته یک تکسچر کامل برای کل صورت در نظر بگیریم. میتوانیم هر بخش از صورت را جداگانه UV داده و به یک تکسچر مجزا نسبت دهیم. توجه کنید که دیگر به این روش UV mapping نمی گویند  و نام آن UDIM است.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 06

 

همانطور که در تصویر بالا مشاهده کردید، به سادگی هر بخش از مدل را به صورت جداگانه UV داده و به صورت یک جدول در کنار هم قرار می دهیم. در انتها به هر بخش یک تکسچر اختصاص می یابد.برای درک بهتر به تصویر زیر دقت کنید.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 07

 

همانطور که مشاهده میکنید، دیگر نیاز نیست به کل مدل خود یک تکسچر را نسبت دهید. این تکسچرها درست است که در روش UDIM به صورت جداگانه هستند، اما نرم افزارهای شما به راحتی آنها را به صورت یکپارچه در نظر میگیرند. در نتیجه کار Painting و اصلاح متریال بروی آنها همانند یک تکسچر یکپارچه صورت میگیرد. اما در حقیقت شما به هر بخش از مدل خود یک تکسچر جداگانه با رزولوشن متفاوت ( یا یکسان ) نسبت میدهید. مثلا میتوانید بخشی از مدل را که به دقت بالاتری نیاز دارد با یک تکسچر 8k و بخشی را که دقت خاصی نیاز ندارد با یک تکسچر 2k مدیریت کنید. شاید حالا متوجه شوید که پروژه های بزرگ فیلم و انیمیشن دنیا چگونه اینچنین کیفیت مدلها را در بالاترین حالت ممکن حفظ میکنند.

برای اینکه این روش در همه نرم افزارها یکسان باشد، UDIM هم قواعد خود را دارد. اینجاست که متوجه میشود اعداد 1001 و 1002 به چه دردی میخورند.  برای این موضوع باید قوانین UDIM را با هم مرور کنیم.

در روش UDIM شما از تکرارهای 10تایی بهره خواهید برد. یعنی موظف هستید که چیدمان خود را به صورت یک جدول یا ماتریس در نظر بگیرید. هر سطر از جدول حداکثر 10 خانه خواهد داشت و خانه یازدهم به بالای خانه اول رفته و ....

در این استاندارد خانه اول از سطر اول 1001 ، خانه دوم از سطر اول 1002 و ... و خانه اول از سطر دوم 1011 و ... . در نتیجه حتی اگر شما میخواهید از چهار بخش استفاده نمایید می بایست یا آنها را در خانه های 1001 تا 1004 بگذارید یا حتی میتوانید در خانه های 1001 و 1002 و 1011 و 1012 به صورت یک چهارتایی قرار دهید.

هر خانه معرف یک تکسچر مجزا و یک UV  مجزا می باشد که به هر بخش از مدل که میخواهید میتوانید نسبت دهید.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 08

 

در نرم افزارهای مختلف این روش به نام UDIM یا Tile Texture شناخته می شود و تقریبا تمام نرم افزارهای مهم دنیا آن را ساپورت میکنند. در بخشی از نرم افزارها، می توانید تعداد ستون ها را از 10 به هر عددی تغییر دهید که اینکار توصیه نمی شود. زیرا این قانون در تمام نرم افزارها به صورت تقریبا یکسان رعایت میشود و تغییر آن باعث میشود که مشکلاتی را به همراه داشته باشید و در هر کاری نیاز به تغییر شرایط پیش فرض باشد.

این مهم نیست که شما از چند خانه استفاده میکنید، حتی اگر از 2 خانه هم بخواهید استفاده کنید اجازه دهید شرایط همچنان به صورت پیش فرض باقی بماند.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 09

 

در پروژه های بزرگ، کیفیت همه چیز است. به عنوان مثال در فیلم Chappie  ، تعداد tile هایی که برای شخصیت اصلی این فیلم در UDIM texturing در نظر گرفته شده بود 538 عدد بود. اجازه دهید امار دقیقتری از این مدل به شما بدهم

مدل سه بعدی Chappie ، شامل حدود 4 میلیون Polygon  و بالغ بر 2740 زیر مدل می باشد. این مدل شامل 528 UDIM tile  بوده است که هر کدام از تکسچر ها از رزولوشن 256 تا 4096 بوده اند. یعنی بزرگترین اندازه تکسچر 4k و کوچکترین آنها 256  پیکسل بوده است. کل فضایی که برای ذخیره تکسچرهای این مدل استفاده شده است 152 گیگابایت بوده است.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 10

 

امروزه اکثریت نرم افزارهای مطرح دنیا مخصوصا در بخش Painting از UDIM پشتیبانی میکنند. به دلیل محدودیت ها و سختی های Ptex بیشتر پروژه ها سعی دارند که از UDIM استفاده کنند تا سازوکار راحتتری را تجربه نمایند.

udim ptex uv mapping texture render material تکسچر یو وی یو دی ای ام بافت متریال رندر dfmrendering renderway dfm 11

 

 

 

 

نیاز استودیوهای فیلم سازی و بازی سازی مطرح جهان به تصاویر اسکن شده از عناصر طبیعی ، به منظور ساخت محیط در پروژه ها، شرکت Quixel را بر آن داشت که تصمیم بگیرد کاری بسیار بزرگ را به انجام برساند. اسکن با کیفیتی از دنیا به طور PBR کاری که تصور آن نیز سخت است. اما نتیجه چنان بارخوردی داشت که فیلم The Jungle Book را بر آن داشت که قسمت اعظمی از محیطی را که تولید کردند و بسیاری از تماشاچیان اصلا متوجه نشدند که با یک محیط CG در ارتباط هستند را تولید نماید.

کتابخانه و نرم افزار Quixel Megascans آرشیو عظیمی از دنیای واقعی

quixel megascans liberary 3d scan pbr material کتابخانه مگا اسکن تکسچر تمام دنیا به صورت متریال فیزیکال dfm dfmrendering renderway 02
نیاز استودیوهای فیلم سازی و بازی سازی مطرح جهان به تصاویر اسکن شده از عناصر طبیعی ، به منظور ساخت محیط در پروژه ها، شرکت Quixel را بر آن داشت که تصمیم بگیرد کاری بسیار بزرگ را به انجام برساند. اسکن با کیفیتی از دنیا به طور PBR
کاری که تصور آن نیز سخت است. اما نتیجه چنان بارخوردی داشت که فیلم The Jungle Book را بر آن داشت که قسمت اعظمی از محیطی را که تولید کردند و بسیاری از تماشاچیان اصلا متوجه نشدند که با یک محیط CG در ارتباط هستند را تولید نماید.

quixel megascans liberary 3d scan pbr material کتابخانه مگا اسکن تکسچر تمام دنیا به صورت متریال فیزیکال dfm dfmrendering renderway 01


Quixel Megascans یک کتابخانه عظیم از عناصر محیطی جهان است. اسکنی با کیفیت از گیاهان، خزه ها، درخت ها، سنگ ها، خاک، آب و ... که میتوانید آنها را به منظور تلفیق و ترکیب در صحنه ها استفاده نمایید.
توجه داشته باشید که Quixel Megascans فقط یک تکسچر اسکن شده نیست. مگااسکن به شما این قابلیت را میدهد که متریال PBRیا همان فیزیکال جسم موزد نظرتان را در اختیار داشته باشید. یعنی کافی است که یکی از سنگ های اسکن شده را از کتابخانه Quixel Megascans انتخاب کنید. شما همه آنچه را که برای متریال آن نیاز دارید در اختیار خواهید داشت.

quixel megascans liberary 3d scan pbr material کتابخانه مگا اسکن تکسچر تمام دنیا به صورت متریال فیزیکال dfm dfmrendering renderway 03مگااسکن، به صورت یک استودیو و یک پل ارتباطی بین برنامه ها و همچنین به صورت پلاگین درون برنامه ای قابل استفاده می باشد.

quixel megascans liberary 3d scan pbr material کتابخانه مگا اسکن تکسچر تمام دنیا به صورت متریال فیزیکال dfm dfmrendering renderway 04

شرکت Allegorithmic از نسخه جدید نرم افزار محبوب خود Substance Painter 2017.4 رونمایی کرد. در این نسخه دو قابلیت بسیار مهم به نام layer instancing و Unreal Engine Live Link در اختیار کاربران قرار داده شده است.

Substance Painter 2017.4 با دو قابلیت مهم عرضه شد

شرکت Allegorithmic از نسخه جدید نرم افزار محبوب خود Substance Painter 2017.4 رونمایی کرد. در این نسخه دو قابلیت بسیار مهم به نام layer instancing و Unreal Engine Live Link در اختیار کاربران قرار داده شده است.
Layer Instancing
مهمترین قابلیتی که به نسخه Substance Painter 2017.4 اضافه شده است امکان تکثیر لایه ها می باشد. Layer Instancing فقط یک کپی ساده از یک لایه نیست. در این قابلیت میتوانید محتویات یک یا چند لایه را بروی ستی از تکسچرها کپی سازی نمایید. این قابلیت برای مدلهای پیچیده بسیار حائز اهمیت می باشد و میتواند در زمان کار با احجام پیچده و با جزییات بالا، سرعت تکسچرینگ را بشدت افزایش دهد. در این گونه از مدلها، اصولا بیش از یک texture set استفاده میشود که با استفاده از قابلیت Layer Instancing بخوبی میتوانید محتویات یک یا چند لایه را با texture set های مختلف به اشتراک بگذارید.


Live Link To Unreal Engine
همانطور که در نسخه های قبل از Substance Painter 2017.4 ، امکان لینک مستقیم با Unity فراهم بود، در این نسخه نیز امکان Live Link برای موتور پرطرفدار آنریل فراهم آمده است. نیازی به هیچ توضیح اضافه ای در این خصوص نیست و فقط شما را دعوت به تماشای فیلم زیر به منظور درک بهتر این قابلیت جدید خواهم کرد.

 

 

شرکت Allegorithmic در آخرین بروزرسانی خود برای نرم افزار Substance Designer ، پشتیبانی از فرمت“the cross-platform AxF material” و هفت فیلتر و نویز جدید را به آن اضافه کرده است ؛ در ادامه چرخه بی شمار بروزرسانی های شرکت Allegorithmic ، پست وبلاگ آن ها از این بروزرسانی با عنوان “Fall 2017” یاد میکند اما میتوان به آن نسخه 2017.2 نیز گفت.

نرم افزار محبوب Substance Designer 2017.2 منتشر شد

شرکت Allegorithmic در آخرین بروزرسانی خود برای نرم افزار Substance Designer ، پشتیبانی از فرمت“the cross-platform AxF material” و هفت فیلتر و نویز جدید را به آن اضافه کرده است ؛ در ادامه چرخه بی شمار بروزرسانی های شرکت Allegorithmic ، پست وبلاگ آن ها از این بروزرسانی با عنوان “Fall 2017” یاد میکند اما میتوان به آن نسخه 2017.2 نیز گفت.


allgorithmic substance designer 2017 fall update texture تکسچر ساسبستنس dfmrendeirng renderway 01

پشتیبانی از فرمت ای “The AxF material”
بروزرسانی جدید این نرم افزار از فرمت “X-Rite’s AxF” پشتیبانی میکند ؛ این فرمت به عنوان یک استاندارد برای انتقال متریال بین CAD و DCC شناخته و طراحی شده است ؛ البته این فرمت در تعدادی از موتورهای رندرگیری مانند )Maxwell , Keyshot , Iray( و پلاگین های AMD’s ProRender نیز پشتیبانی میشود.

allgorithmic substance designer 2017 fall update texture تکسچر ساسبستنس dfmrendeirng renderway 03


سیستم “Flood Fill” جدید برای ایجاد بافت های واقعی تر زمین و سنگ
همچنین در این بروزرسانی هفت نویز و فیلتر جدید که شامل “Long-awaited” سیستم “Flood Fill” نیز میشود ، به برنامه اضافه شده است. این سیستم برای پرکردن الگوهای سلولی “Cellular pattern” از رنگ های تصادفی و رندوم استفاده میکند که باعث میشود پترن زمین و سنگ بسیار واقعی تر به نظر برسد درحالیکه خروجی به صورت “Height map” خواهد بود.
فیلترهای جدید عبارتند از : “Shape Mapper” که آرایش پیچیده هندسی تولید میکند ، “Histogram Select” که برای جداسازی محدوده ارتفاع و بلندی از (Height Map) کاربرد دارد و “Vector Morph” که برای تغییر شکل تصاویر منبع براساس تطابق با نقشه عادی استفاده میشود.

allgorithmic substance designer 2017 fall update texture تکسچر ساسبستنس dfmrendeirng renderway 04


بروزرسانی در “Generators” موجود ؛ پشتیبانی از بافت های غیر مربع
از دیگر تغییرات این نسخه باید به بروزرسانی “Generators” های “Splatter Circular , Scratches” اشاره کرد که موجب تغییرپذیر بودن خراش ها و هرچه طبیعی تر شدن آن ها میشود. طبق اعلام شرکت Allegorithmic ، استفاده از “Normal Map” برای ایجاد خراش ، نتیجه بسیار واقع گرایانه تری نسبت به استفاده از “Path Tracing” و “ Ray Tracing” دارد.
همچنین درحال حاضر ، “Substance Designer” از بافت غیر مربع به عنوان استانداردی در تمامی نویز ها و پترن ها پشتیبانی میکند ؛ نویزهایی که وابسته به طرز عمل “Procedural Noises” می باشند ، دارای پارامتر مقیاسی هستند که کاربران را مقدور میسازد تا آن ها را با صحنه های سه بعدی مطابقت دهند.
 
اضافه شدن گزینه هایی برای سازماندهی و مدیریت براش ها ، “smooth” خودکار ، “strokes” و ابزار جدید “Curvature Pen” شبیه همتای خود در Illustrator ، از مواردی هستند که میتوان در بروزرسانی جدید فتوشاپ به آن ها اشاره کرد. ابزار جدید سازماندهی و پیش نمایش براش های فتوشاپ شرکت ادوبی ، با پیشرفت و تکامل یافتن نحوه کار براش ها در این بروزرسانی ، آن را با عنوان ( نسخه ای عظیم برای نقاشان و تصویرگران دیجیتال ) توصیف میکند. در سیستم سازماندهی جدید براش فتوشاپ میتوان پوشه هایی را ایجاد و براش های مختلف را بین آن ها جابه‌جا کرد ، همچنین امکان پیش نمایش stroke براش ها و ذخیره تنظیمات اعمال شده بر روی Brush مانند Opacity ، flow ، Blend mode و رنگ وجود دارد. در گذشته چنین کارهایی توسط پلاگین های واسط مانند MagicSquire قابل انجام بود که با این کار دیگر عملا هیچ نیازی به این گونه پلاگین ها وجود نخواهد داشت.

هر آنچه در Adobe Photoshop CC 2018 خواهید دید

adobe photoshop cc 2018 new feauter layer mask brush stroke فتوشاپ سی سی 2018 براش استروک dfm 01

 

اضافه شدن گزینه هایی برای سازماندهی و مدیریت براش ها ، “smooth” خودکار ، “strokes” و ابزار جدید “Curvature Pen” شبیه همتای خود در Illustrator ، از مواردی هستند که میتوان در بروزرسانی جدید فتوشاپ به آن ها اشاره کرد.
ابزار جدید سازماندهی و پیش نمایش براش های فتوشاپ
شرکت ادوبی ، با پیشرفت و تکامل یافتن نحوه کار براش ها در این بروزرسانی ، آن را با عنوان ( نسخه ای عظیم برای نقاشان و تصویرگران دیجیتال ) توصیف میکند. در سیستم سازماندهی جدید براش فتوشاپ میتوان پوشه هایی را ایجاد و براش های مختلف را بین آن ها جابه‌جا کرد ، همچنین امکان پیش نمایش stroke براش ها و ذخیره تنظیمات اعمال شده بر روی Brush مانند Opacity ، flow ، Blend mode و رنگ وجود دارد. در گذشته چنین کارهایی توسط پلاگین های واسط مانند MagicSquire قابل انجام بود که با این کار دیگر عملا هیچ نیازی به این گونه پلاگین ها وجود نخواهد داشت.

adobe photoshop cc 2018 new feauter layer mask brush stroke فتوشاپ سی سی 2018 براش استروک dfm 02


بهبود عملکرد براش و نقاشی دیجیتال نسبت به قبل
از دیگر قابلیت های جدید بخش نقاشی در فتوشاپ، میتوان به قابیلت smooth خودکار stroke brush اشاره کرد، که به طراح کمک میکند تا حتی در محل پیچ خوردگی خطوط کشیده شده آزادی عمل بیشتری داشته باشد ؛ شدت افکت های اعمالی روی براش ها را را میتوان از طریق اسلایدر موجود در نوار ابزار کنترل کرد. همچنین ابزار جدید “Curvature pen” کاربران را قادر میسازد تا قسمت های منحنی بردار رسم شده را به طور مستقیم و بدون استفاده از دستگیره های قبلی تغییر دهند. ( همانند ابزار “Curvature pen” در نرم افزار “Illustrator” ).
هرچند شرکت ادوبی ادعایی نسبت به افزایش سرعت ندارد ولی به طورکلی عملکرد براش بهبود یافته است و در استفاده از براش های بزرگ و اسناد حجیم ، افزایش سرعت قابل توجه است.
KYLEBRUSH.COM ، رسانه ای جدید با براش های آماده
کاربران فتوشاپ به 25 براش آماده و جدید دسترسی پیدا میکنند که اخیرا شرکت ادوبی آن را خریداری کرده است ؛ درحالیکه قبلا به صورت تجاری از طریق KyleBrush.Com قابل دسترسی بود. همچنین در بروزرسانی های آینده ، بیشتر از 1000 براش به این مجموعه اضافه خواهد شد ؛ البته “Kyle T. Webster” سازنده سایت KYLEBRUSH.COM نیز به شرکت ادوبی ملحق شده است و روی براش های آینده این شرکت کار خواهد کرد.
بهبود خروجی پانوراما ، فونت های متنوع و بهبود در محیط کار از دیگر ویژگی های جدید این بروزرسانی
در جدیدترین نسخه فتوشاپ گزینه ای برای خروجی گرفتن عکس های 360 درجه پانوراما وجود دارد که برای حفظ “metadata” موردنیاز برای نمایش در نرم افزار شخص ثالث پانوراما طراحی شده است ؛ همچنین امکان مشاهده و زوم تصاویر پانوراما در محیط کاری 360 درجه خود فتوشاپ نیز وجود دارد.

adobe photoshop cc 2018 new feauter layer mask brush stroke فتوشاپ سی سی 2018 براش استروک dfm 03
کپی و الحاق لایه ها در گروه ها ، گزینه “Quick Share” برای اشتراک پیش نمایش کلی کار، از طریق ایمیل یا شبکه های اجتماعی و بهبود در عملکرد “masks” و “Paths” از جمله مواردی هستند که به جدیدترین نسخه فتوشاپ اضافه شده است. درحال حاضر فتوشاپ از فونت های متغیر پشتیبانی میکند و کاربران قادرند تا ارتفاع ، شیب و ... را به طور دقیق توسط اسلایدر یا پارامتر عددی تنظیم کنند.

adobe photoshop cc 2018 new feauter layer mask brush stroke فتوشاپ سی سی 2018 براش استروک dfm 04

 
Dimension CC برای اولین بار در سال گذشته به صورت بتا منتشر شد تا طراحان گرافیکی که تجربه کمی در استفاده از نرم افزارهای سه بعدی دارند یا اصلا از آن ها استفاده نگرده اند بتوانند به سادگی عناصر مختلف را به صورت سه بعدی در کار خود به کار ببرند. در حقیقت قرار است کاربران دنیای 2D که علاقه ای به یادگیری نرم افزارهای سه بعدی ندارند بتوانند نیازمندهای خود را به راحتی و با سرعت بسیار مناسب به انجام برسانند. ازبهترین و پر استفاده ترین کارهایی که این نرم افزار میتواند انجام دهد، میتوان به تبدیل لوگو به مدلی سه بعدی و به تصویرکشیدن یک عکس با تنظیم صحنه از زوایای مختلف اشاره کرد.

ادوبی با Dimension CC به کمک 2D کاران آمد

شرکت Adobe نرم افزار Dimension CC ) نرم افزاری برپایه V-RAY برای رندر و کامپوزیت کردن داده های “assets” سه بعدی به تصاویر دوبعدی ( را با هدف قراردادن طبف وسیعی از کاربران و طراحان گرافیک عرضه کرد که در ابتدا از این نرم افزار با عنوان پروژه فلیکس یاد میشد و قبلا در سایت آنرا مطرح کرده بودیم.

 

adobe dimension cc vray render رندر تصاویر دو بعدی و سه بعدی در ادوبی دایمنشن dfmrendering 01


ابزار ساده رندرینگ و کامپوزیت برای طراحان گرافیک و تصویرگران
Dimension CC برای اولین بار در سال گذشته به صورت بتا منتشر شد تا طراحان گرافیکی که تجربه کمی در استفاده از نرم افزارهای سه بعدی دارند یا اصلا از آن ها استفاده نگرده اند بتوانند به سادگی عناصر مختلف را به صورت سه بعدی در کار خود به کار ببرند. در حقیقت قرار است کاربران دنیای 2D که علاقه ای به یادگیری نرم افزارهای سه بعدی ندارند بتوانند نیازمندهای خود را به راحتی و با سرعت بسیار مناسب به انجام برسانند. ازبهترین و پر استفاده ترین کارهایی که این نرم افزار میتواند انجام دهد، میتوان به تبدیل لوگو به مدلی سه بعدی و به تصویرکشیدن یک عکس با تنظیم صحنه از زوایای مختلف اشاره کرد.

 

adobe dimension cc vray render رندر تصاویر دو بعدی و سه بعدی در ادوبی دایمنشن dfmrendering 02


ساخت تصاویر کامپوزیت به صورت مستقیم از طریق درگ و دراپ و محیط کار اسلایدر محور
کاربران میتوانند مدل های سه بعدی خود را با فرمت OBJ وارد محیط نرم افزار کرده و متریال و بافت مورد نظر خود را از طریق درگ و دراپ روی آن اعمال کنند. متریال‌های نرم افزار در فرمت “Nvidia’s MDL” ذخیره میشوند و علاوه بر آن اکثر ابزارهای DCC نیز پشتیبانی میشوند.
نرم افزار Dimension CC ، برای کار با نرم افزار موبایل محور Capture CC نیز بهینه شده است تا بتوان به سادگی از متریال های ساخته شده توسط آن استفاده کرد.
نورپردازی مبتنی بر تصویر Dimension CC شامل گزینه ای برای واردکردن HDRI ها در فرمت های “HDR , EXR , IBL” میباشد ؛ سپس شما میتوانید نتایج را به صورت پیش نمایشی “real-time” مشاهده و از طریق کنترلِ اسلایدر تنظیم نمایید. ( از فناوری یکسان با هسته V-RAY استفاده میشود )
همچنین HDRI میتواند در تصویر پس زمینه صحنه مورد نظر نیز مورد استفاده قرار گیرد ؛ به این صورت که Dimension CC روشنایی ، ویژگی های دوربین و صحنه های پرسپکتیو را برای مطابقت با تصویر اصلی به صورت خودکار تنظیم میکند.
بازتاب ها و سایه ها از طریق تنظیمات و ویژگی های صفحه اصلی قابل ویرایش و تنظیم است.

 

adobe dimension cc vray render رندر تصاویر دو بعدی و سه بعدی در ادوبی دایمنشن dfmrendering 03
وقتی کار صحنه به پایان رسید ، میتوان خروجی و رندر کامپوزیت را به صورت PSD گرفت تا امکان تغییر و تنظیم لایه ها در فتوشاپ یا هر برنامه ویرایش تصویر دیگری که از این فرمت پشیبانی میکند ، وجود داشته باشد.

در ادامه میتوانید ویدیویی را تماشا کنید که به شما نشان میدهد به چه سادگی میتوانید بدون نیاز به  هیچ نرم افزار دیگری کار خود را به صورت سه بعدی انجام دهید.

شرکت Boris FX پلاگین های Continuum 11 و Sapphire 11 را عرضه کرد.

Continuum 11 و Sapphire 11 منتشر شدند

شرکت Boris FX پلاگین های Continuum 11 و Sapphire 11 را معرفی کرد ؛ جدیدترین آپدیت و بروزرسانی این مجموعه برای نرم افزارهای معمول کامپوزیت و ویرایش با اضافه شدن جدیدترین ویژگی ها برپایه تکنولوژی Mocha Tracking این شرکت.
هردو پلاگین ، ماه آوریل ، در جریان مراسم NAB 2017 به نمایش گذاشته شدند.
همچنین این شرکت اعلام کرده است که Boris FX Suite ( بسته نرم افزاری جدید این شرکت که شامل : Continuum ، Sapphire و نرم افزار ردیابی “tracking” دو وجهی ، Mocha Pro میباشد ) برای خرید در دسترس علاقه مندان است.

Boris fx sapphire 11 Continuum 11 01

آنچه در Sapphire 11 جدید است : سیستم یکپارچه ردیابی دوجهی بنام Mocha
Sapphire 11 ، تکنولوژی ردیابی Mocha را در تمامی فیلترهای تشکیل دهنده اش دخیل کرده است.
کاربران Flame ، یک افزونه اضافی بنام S_Mocha Spark دریافت میکنند که ردیابی و تثبیت اطلاعات را به طور مستقیم از Mocha بر روی یک سطح در Action Flame فراهم میکند.
همچنین با این بروزرسانی بیش از 50 “presets” به قسمت Builder پلاگین Sapphire اضافه شده است که کاربران را قادر میسازد تا حرکات و جلوه های ویژه مورد نظر خود را ایجاد کنند.
شرکت Boris FX ابزارهای مورد استفاده در این پلاگین را به صورت (نُه-9) واحد فردی و جداگانه در دسترس قرار داده است.

 

Boris fx sapphire 11 Continuum 11 02
آنچه در Continuum 11 جدید است : Primatte Colour Keyer ابزاری جدید برای ویرایش ویدیوهای 360 درجه
از ویژگی های جدید Continuum 11 ابزار محبوب Boris FX ، Primatte Chromakeyer را نیز شامل میشود.
با توجه به آنچه بخش مطبوعات و خبرنگاری این شرکت اعلام کرده است ، تمامی محصولات شرکت از این ویژگی بهره مند خواهند شد. ؛ درحالیکه هیچ اطلاعاتی درمورد چگونگی یکپارچه سازی آنها با Continuum وجود ندارد.
همچنین Continuum 11 ، VR Unit ( ماژولی جدید برای تکمیل ویدیو های 360 درجه براساس تکنولوژی توسعه یافته برای Mocha VR ) سیستم تصویرگریِ ابزار ردیابی دووجهی VR-Ready که درحال حاضر Boris FX آن را در اختیار دارد.
از سایر تغییرات در Continuum 11 میتوان به فیلتر جدید Broadcast Safe اشاره کرد که برای قالب بندی و تغییر فرمت پروژه ها برای مطابقت با استانداردهای پخش بکار میرود.
Titling ، پلاگین Title Studio موتور رندرگیری 3D با پشتیبانی از موشن بلور “Motion Blur” ؛ یک مسیر حرکتی جدید برای متحرک سازی چندین شیء در یک مسیر مبتنی بر خط “Spline Based” و بسیاری از الگوهای دیگر.
علاوه براین ، نرم افزار Sonicfire Pro 6 از شرکت Smartsound به ارزش 199$ بصورت رایگان همراه Continuum عرضه میشود. (Sonicfire ابزاری مستقل برای تولید موسیقی متن پروژه ها بصورت نیمه انوماتیک است )

Boris fx sapphire 11 Continuum 11 03



Sapphire 11 و Continuum 11 برای طیف وسیعی از نرم افزارهای ویرایش و کامپوزیت ارائه شده و قابل استفاده است.
ارزش دلاری Sapphire 11 از 1695$ و Continuum 11 از 695$ آغاز میشود.
Boris FX Suite نیز بروزرسانی شده و درحال حاضر شامل Sapphire 11 ، Continuum 11 و Mocha Pro 5 میباشد.
قیمت پیشنهادی شرکت برای نسخه OFX مانند Nuke ، 3085$ و برای ورژن Multi-Host مانند نرم افزارهای شرکت Adobe 5790$ میباشد.

شرکتHedgehog Labs توسعه دهنده ابزار و پلاگین ، پلاگین Substance painter live link را منتشر کرد. یک ابزار شسته و رفته رایگان برای نرم افزارهای Substance Painter ، Blender ، maya و Modo. داده های سه بعدی ( 3D assets )خود را تنها با یک کلیک از Substance Painter به نرم افزارهای سه بعدی دیگر منتقل کنید

Substance painter live link برای Blender, Maya و Modo

پلاگین Substance painter live link را منتشر کرد. یک ابزار شسته و رفته رایگان برای نرم افزارهای Substance Painter ، Blender ، maya و Modo.

شما میتوانید با استفاده از این پلاگین، داده های سه بعدی ( 3D assets )خود را تنها با یک کلیک از Substance Painter به نرم افزارهای سه بعدی دیگر منتقل کنید پلاگین Substance painter live link دقیقا آنچه را که معنی میدهد ، انجام میدهد، رابطی بین نرم افزارهای ساخت و نقاشی تکسچر شرکت Allegorithmic با برنامه های DCC (Direct Client-to-Client).
زمانیکه این دو برنامه به یکدیگر لینک شدند ، تغییراتی که بر روی داده ها (assets) در نرم افزار substance painter انجام میدهید را میتواند تنها با یک کلیک در برنامه های لینک شده دیگر نیز انجام دهید ؛ که این روش عملا بسیار سریعتر از فرآیند رندرگیری برای تست است.

substance painter live link for blender maya unity 01
این پلاگین با نرم افزار MODO ،MAYA ( شامل هردو موتور رندرگیری Arnold و Redshift ) و Blender ( شامل موتور Cycles و موتور جدید Eevee در Blender 2.8 ) سازگار بوده و به خوبی با آن ها کار میکند.
این پلاگین درحال حاضردر نسخه بتا ( آزمایشی ) به سر میبرد ولی با این حال به نظر میرسد همچنان رایگان بماند.
شرکت Hedgehog Labs در صفحه رسمی خود در این باره اینگونه نوشته است : ( به نظر من این قابلیت باید به صورت پیش فرض در نرم افزار Substance painter استفاده میشد و من به همین دلیل این پلاگین را رایگان عرضه میکنم تا همه بتوانند از آن استفاده کنند.)
هرگونه کمک مالی ، صرف توسعه و ساخت پلاگین برای نرم افزارهای سه بعدی دیگر همچون ( 3ds max , cinema 4D , Houdini و ... ) خواهد شد.
پلاگین Substance Painter Live Link را میتوانید از لینک زیر دانلود یا از طریق صفحه رسمی توسعه دهنده  بصورت رایگان دریافت کنید.
پلاگین Substance Painter Live Link با MODO 10+ ، Maya 2017+ و Blender 2.79+ در نسخه های ویندوز و مک سازگاری دارد.( سازگاری با سیستم لینوکس از برنامه های آینده این شرکت است.)

یکی از قدرتمندترین نرم افزارهای تکسچرینگ که در این چند سال اخیر تولید و توسعه یافته است همین Quixel Suite می باشد. Quixel Suite یک نرم افزار PBR Texturing بسیار کامل می باشد که رقیبی سرسخت برای تمام نرم افزارهای مشابه در این رده خواهد بود. در نسخه جدید پشتیبانی کاملی از نرم افزارهای Adobe CC 2017 به عمل آمده است و تعامل Quixel Suite با Photoshop به نهایت خود رسیده است. در این نسخه میتوانید از اسکرین های 4K و HDPI استفاده کرده و تعامل این نرم افزار با Megascans بسیار زیادتر و بهینه تر شده است. همچنین از ادیتور داینامیک جدید در این نسخه رونمایی شده است.  quixel suite 2.3 texture painting baking model 3d تکسچرینگ pbr رندرینگ vpu vpu dfmrendering dfm 02در Quixel Suite هزاران متریال و brush اسکن شده با دقت بسیار بالا وجود دارد که میتواند کار را برای کاربران بسیار سریع نماید. از آنجایی که در ویرایش تصاویر و کار با تکسچرهای سایز بزرگ این نرم افزار هیچ محدودیتی را برای شما ایجاد نخواهد کرد، میتوانید به سادگی پروژه های بسیار بزرگی را با آن مدیریت کنید.

نرم افزار تکسچرینگ Quixel Suite 2.3 منتشر شد

quixel suite 2.3 texture painting baking model 3d تکسچرینگ pbr رندرینگ vpu vpu dfmrendering dfm 01

یکی از قدرتمندترین نرم افزارهای تکسچرینگ که در این چند سال اخیر تولید و توسعه یافته است همین Quixel Suite می باشد. Quixel Suite یک نرم افزار PBR Texturing بسیار کامل می باشد که رقیبی سرسخت برای تمام نرم افزارهای مشابه در این رده خواهد بود.
در نسخه جدید پشتیبانی کاملی از نرم افزارهای Adobe CC 2017 به عمل آمده است و تعامل Quixel Suite با Photoshop به نهایت خود رسیده است. در این نسخه میتوانید از اسکرین های 4K و HDPI استفاده کرده و تعامل این نرم افزار با Megascans بسیار زیادتر و بهینه تر شده است. همچنین از ادیتور داینامیک جدید در این نسخه رونمایی شده است.

quixel suite 2.3 texture painting baking model 3d تکسچرینگ pbr رندرینگ vpu vpu dfmrendering dfm 02در Quixel Suite هزاران متریال و brush اسکن شده با دقت بسیار بالا وجود دارد که میتواند کار را برای کاربران بسیار سریع نماید. از آنجایی که در ویرایش تصاویر و کار با تکسچرهای سایز بزرگ این نرم افزار هیچ محدودیتی را برای شما ایجاد نخواهد کرد، میتوانید به سادگی پروژه های بسیار بزرگی را با آن مدیریت کنید.
Quixel Suite تعامل بسیار خوبی با موتورهای بازی سازی دارد. از جمله آنها میتوان به Unreal Engine و Unity اشاره کرد که با مدلهای Paint شده در Quixel Suite به خوبی کار خواهند کرد و عملا میتوانید این نرم افزار را بخشی از پروسه کاری خود در این گونه موتورها در نظر بگیرید.

quixel suite 2.3 texture painting baking model 3d تکسچرینگ pbr رندرینگ vpu vpu dfmrendering dfm 03
در بخشی Texture Baking در مدلهای پیچیده و با جزییات بالا، از توان کارت گرافیک (GPU) برای Baking استفاده شده تا بتواند سرعتی بسیار بالا را در اختیار شما قرار دهد. از دیگر اصلاحات و رفع ایرادهای این نسخه میتوان به گزینه های زیر اشاره کرد.
DDO
====
- Added support to import multiple Megascans simultaneously.
- Fixed issues with multiple meshgroups not re-importing textures correctly
- Updated Quixel Colors to latest version
- Fixed bug where some workflows (UE4 (RMA) etc.) did not automatically set the FlipNormalY checkbox
- Exporter: always defaults to \flats as the output folder unless changed
- Exporter: fixed some anomalies with the UI
- Fixed bug where Megascans materials weren't showing thumbnails in DDO layer stack
- Allowed Re-importer and Base Creator windows to also accept PSB files as input
- Added "Normal" Material Blend mode to the DDO dropdowns.
- Fixed bug where Custom Material Creator would not load default (expected) camera/post-process settings in 3DO
- NDO: Fixed bug where NDO conversion would rename user PSD to BaseMaterial [Normal].psd in a temp folder
- Fixed bug where UE4 (RMA Packed) export preset would not correctly export AO in the reflection map.
- Added Fallout 4 export preset
- Fixed bug with Material Creator where Specular was being treated as a grayscale map, causing issues
- Fixed bugs with Megascans Import feature, where changing the default save location wasn't highlighting the correct material in the UI
- Material Updates: several new materials added across all categories; Decay materials are now replaced/moved to the Metal folder,
- Added option to enable/disable import optimizations when loading a mesh
- Mesh importer updated to latest version

quixel suite 2.3 texture painting baking model 3d تکسچرینگ pbr رندرینگ vpu vpu dfmrendering dfm 04


- Fixed re-importer issues with multiple mesh groups
- Reimporter now populates map links for multiple mesh groups.
- Reimporter color ID map for multiple mesh groups now works.
- Reimporter now correctly converts PSD files to PSB when switching from lower resolutions to > 8k (and vice versa; converting back to PSD from PSB)
- Updated Exporter to force 32-bits for Arnold linear preset
- Removed redundant option in DDO menu to re-import Mesh (as this can now be done through the re-importer window)
- Fixed bug where the Mesh Import process would run twice in some scenarios
- Fixed bug with Material Browser hiding indefinitely if Create button is pressed on an Empty (Custom) category
- Fixed bug with Dynamask window where ID Brightness tab value wasn't being stored and retrieved correctly from the project XML
- Fixed bug with grayscale maps exported with minute graininess in them (due to conversion to RGB)
- Updated Dota2 export preset
- Renamed LoL export preset to "Hand-painted"
- Added Instant Light PBR Renderer export preset
- DDO Projection Creation: Removed prompt to re-enter project resolution if no inputs are provided, which was ignoring the setting already provided
- Fixed bug where AlbedoM was not propagating correctly to 3DO in 3D paint mode
- Fixed bug where SUITE updater window wasn't launching automatically on new version
- Updated SUITE UI to correctly scale on HDPI resolutions
- Fixed "Learn" URL on Updater window
- Improved compatibility logic for automatic XML updates for when new Photoshop Versions are launched
- Fixed bug where RMA packed UE4 exporter generates wrong AO in blue channel (from other mesh group)

quixel suite 2.3 texture painting baking model 3d تکسچرینگ pbr رندرینگ vpu vpu dfmrendering dfm 05

3DO
====
- Fixed symmetry painting for x/y planes for the fourth quadrant
- Fixed issue with metalness default value not being set in some cases
- Fixed minimum brush size not being respected with pen pressure, when setting in the options
- Fixed maximize issues after moving title-bar in fullscreen mode
- Added GGX checkbox to toggle GGX at runtime
- Fixed bump map intensity lower than normal
- Fixed default settings for bakers (when creating new project)
- Fixed general UI scaling
- Fixed bug where clicking on post processing would trigger resizing
- Fixed bug where painting would stop completely if Symmetry painting was enabled
- Fixed bug where Repeating a paint stroke wasn't functioning correctly with Symmetry painting
- Fixed bug where the distance threshold for latching on a mesh for viewport rotation/zooming was inconsistent with respect to mesh sizes.
- Added support for latched rotation/zooming with Primitive meshes as well
- Fixed bug where brush sizes were inconsistent with respect to mesh sizes
- Fixed inconsistencies with Wireframe mode; color picker was affecting both wireframe and painting color simultaneously, wireframe mode toggling was buggy etc.
- Updated 3DO UI icons to have better Anti-aliasing
- Improved Wireframe shaders performance

quixel suite 2.3 texture painting baking model 3d تکسچرینگ pbr رندرینگ vpu vpu dfmrendering dfm 06


- Fixed gloss preview shader to show correct value
- Separated Metalness and Roughness maps for 3DO to be able to show variations such as Metalness and Gloss
- Fixed bug where maps that were NOT being painted on in color paint mode Fullbright shaders would show black.
- Fixed bug where entering light values in input field and pressing Enter would update UI but not update lighting
- Fixed bug where AmbientIntensity was not being saved as part of postProcess preset values
- 3DO window can now be resized from any side
- Updated all multimap map shaders to properly calculate Gamma/Linear values when lerping in paint mode
- Updated PBR shader to correctly calculate values for each component (Gamma/Linear corrections)
- Increased the range for Proximity Tolerance Slider in paint mode to allow more flexibility
- Brush sizes are now relative to the mesh; this should avoid cases where brush would stay small on larger meshes
- Brushes now have tool tips (names)
- Brushes can now be added to favorites
- Updated to latest version of Unity and OpenGL
- Viewport: Added mouse icons to indicate when camera is close enough to latch to 3d points on the mesh for rotation/scaling etc.
- Fixed rendering inconsistency issues with 3D painting shaders
- Fixed issues with other map shaders going black in color paint mode
- Fix Roughness not matching expected values
- Updated UI to be scalable for HDPI resolutions
- Added new "Favourites" tab for paint brushes
- Baker: Fixed issues with AO/Curvature not baking the first tile sometimes
- Added auto-save UI settings feature in 3DO (last used settings remain persistent across sessions)

همانطور که میدانید Krita یکی از نرم افزارهای open source یا همان متن باز و کاملا رایگان می باشد که جایگزین مناسبی برای نرم افزارهای Corel Draw , FreeHand , Illustrator , … می باشد.

نرم افزار Krita 3.1.2 منتشر شد

همانطور که میدانید Krita یکی از نرم افزارهای open source یا همان متن باز و کاملا رایگان می باشد که جایگزین مناسبی برای نرم افزارهای Corel Draw , FreeHand , Illustrator , … می باشد.
نرم افزار کریتا جز معدود نرم افزارهای رایگان digital Painting tool می باشد که متاسفانه به دلیل نبود قانون کپی رایت در ایران تقریبا شناخته شده نیست. در نسخه 3.1.2 با اضافه شدن graph editor می توانید کنترل بهتری بروی نرم افزار داشته باشید.

images/softnews/28/krita-open-source-digital-painting-tool-کریتا-نرم-افزار-ویرایش-تصاویر-وکتور-dfmrendering-t.jpg
در این نسخه خروجی های جدیدی چون GIF و MP4 به برنامه اضافه شده است تا بتوانند برای مقاصد انیمیشن نیز از Krita استفاده نمایید.
همچنین کاربران Mac OS X نیز میتوانند در این نسخه از تمام قابلیت های کریتا استفاده کرده و بر خلاف نسخه های قبلی دیگر از محدودیت های کاربری خبری نخواهد بود. در این نسخه HDR Color Picker توانایی دریافت رنگهای موجود در تصاویر HDR را خواهد داشت که میتواند در ترکیب رنگ نهایی تصویر کمک زیادی بکند.

 

همانطور که میدانید Mari محصولی پرطرفدار از The Foundry می باشد. این نرم افزار یک 3D Texture Painting می باشد که در این نسخه بیشترین تمرکز خود را بر محتوای Node Graph قرار داده است. در این نسخه Node Graph بروز رسانی شده و همانطور که حتما در جریان هستید این خصوصیت برای اولین بار در Mari 3.0 به نمایش درآمد.

نرم افزار Mari 3.2 و شاهکاری جدید از The Foundry

چند روزی است که از عرضه ماری 3.2 یکی از قدرتمندترین و حرفه ای ترین نرم افزارهای سه بعدی تکسچر و ترسیم می گذرد و اکنون میتوان به خوبی در مورد آن بحث کرد.
همانطور که میدانید Mari محصولی پرطرفدار از The Foundry می باشد. این نرم افزار یک 3D Texture Painting می باشد که در این نسخه بیشترین تمرکز خود را بر محتوای Node Graph قرار داده است. در این نسخه Node Graph بروز رسانی شده و همانطور که حتما در جریان هستید این خصوصیت برای اولین بار در Mari 3.0 به نمایش درآمد.
این تغییرات سبب شده است که Mari به سمت یک نرم افزار Node Based پیش برود و هر چه بیشتر قابلیت ایجاد ترکیبات پیچیده در آن بوجود آید. در این نسخه امکان ایجاد shortcut برای دسترسی به بخش های مختلف node graph امکان پذیر شده و کاربران میتوانند با اینجاد کلید های میانبر، به سرعت به قسمت های مختلف گراف سر بزنند.

mari 3.2 the foundry 3d painting texture عرضه ماری یکی از قدرتمندترین و حرفه ای ترین نرم افزارهای سه بعدی تکسچر و ترسیم dfmrendering renderway dfm 00
در Mari 3.2 همچنین امکان جدیدی به graph اضافه شده است که با آن میتوانید عملیات Baking را انجام دهید. Bake Pont Node قابلیت جدیدی است که امکان Bake کردن همه اطلاعات Node بالایی را خواهد داشت و این گزینه به خوبی با کارت گرافیک شما در تعامل خواهد بود.
Mari 3.2 به کاربرانش روش جدیدی در انتخاب Mesh ها ارائه میدهد. با استفاده از این روش میتوانید face های یکپارچه را بروی یک سطح انتخاب کنید. همچنین در این نسخه میتوانید خروجی Open EXR 2.2 را با ماری تجربه کنید و در نتیجه خروجی شما با آخرین نسخه از فرمت فایل OpenEXR همخوانی خواهد داشت.
اما همانطور که میدانید Mari همانند Adobe در ساپورت قطعات جدید بسیار کند عمل میکند. در این نسخه هم هنوز خبری از ساپورت کامل و بدون نقص کارت های گرافیک عمومی و روز دنیا نیست و همچنان کارت های تست شده در این نرم افزار به همان تعداد محدود کارت های سری nvidia 6xx , Quadro 4000, K4200, K5000, M6000 و Titan X محدود میشود. البته این فقط لیست کارت هایی است که بروی سیستم تست شده اند و ما با کارت GTX 1080 بدون مشکل برنامه را اجرا کردیم. اما سرعت کار آن چیزی نیست که باید باشد.
همچنین در این نسخه میتوانید فضای رنگ را بدون نیاز به بستن پروژه تغییر دهید. شما میتوانید در بخش Project Setting بین color management های مختلف به راحتی switch کنید. همچنین Mari Locators از uniform scaling ساپورت به عمل آورده و همچنین میتوانید از قابلیت invert Visibility بروی مدلها، Patch ها و Face ها به منظور کاهش موارد اضافه استفاده نمایید.

mari 3.2 the foundry 3d painting texture عرضه ماری یکی از قدرتمندترین و حرفه ای ترین نرم افزارهای سه بعدی تکسچر و ترسیم dfmrendering renderway dfm 01
در این نسخه بیش از 100 باگ و خطای عمومی گرفته شده است اما تغییر زیادی در سرعت اجرای برنامه به وجود نیامده است. همچنان در هر حالتی که حساب کنید، نرم افزارهایی مانند Substance Painter و... به طرز قابل توجهی از Mari سریعتر و راحتتر اجرا میشوند و به خوبی از کارت های گرافیک و سخت افزار جدید پشتیبانی میکنند. توجه کنید برای اجرای Mari 3.2 حتما به کارت گرافیکی نیاز دارید که OpenGL 3.2 به بالا را ساپورت کند.
همانطور که میدانید قیمت این نرم افزار در حدود 2000 دلار می باشد.


Baking به سبک Flatiron 2.20

Baking به سبک Flatiron 2.20

یکی از نرم افزارهای قدرتمندی که یک کاربری خاص و بسیار پرکاربرد را به صورت تخصصی و حرفه ای انجام میدهد Flatiron می باشد. شما میتوانید با flatiron به سادگی texture Baking را انجام دهید.
در نسخه 2.2 از فلاتیرون شما میتوانید با مد جدید Projection unwrapping ad baking، صحنه های سه بعدی و 360 درجه را برای baking آماده کنید. در این نوع صحنه ها عموما mesh ها از یک نقطه ثابت دیده میشوند. بنابراین نیازی به unwarping مدلها و face هایی که دیده نمیشوند وجود ندارد. در flatiron 2.2 به سادگی میتواید از این مد جدید برای render to texture کردن اتاق ها و ... استفاده نمایید.
flatiron 2.2 uvwnraping projection render to texture baking 3d models geometry to texture 01
همچنین در این نسخه با استفاده از projection unwrap میتوانید موضوعات را بر اساس زاویه دید مورد بررسی قرار داده و UV آنها را محاسبه کنید. موضوعاتی که دیده میشوند بروی مساحت UV موضوعاتی که دیده نمیشوند قرار میگیرند. در نتیجه با مساحت کمتری از UV و حجم کمتری از texture مواجه خواهیم بود
flatiron 2.2 uvwnraping projection render to texture baking 3d models geometry to texture 02در flatiron 2.2 از نرم افزار 3ds max 2017 ساپورت به عمل آمده است. همچنین مد projection unwrap به برنامه اضافه شده و یک آپشن برای انتخاب بخشی از UV در unwrap group در اختیار کاربران قرار داده شده است.
همچنین امکان استفاده از MAXScript در برنامه به منظور کاهش کارهای تکراری و پیچیده میسر شده و سرعت اجرا و Baking کمی بهبود یافته است.
Flatiron پلاگینی برای 3ds Max است که با تمامی نسخه های موجود و تمامی موتورهای رندرینگ موجود در این برنامه کار میکند. با توجه به طیف زیاد کاربران این برنامه، و کسانی که از 3ds max برای شبیه سازی، ساخت بازی و ... استفاده میکنند، فلاتیرون میتواند انتخاب بسیار مناسبی برای مصارف تکسچر بیکینگ به حساب بیاید.

flatiron 2.2 uvwnraping projection render to texture baking 3d models geometry to texture 03

 در ادامه میتوانید به ویدیویی از نحوه کار با flatiron توجه فرمایید.