مثل اینکه شرکت Cebas  توسعه دهنده نرم افزارهای قدرتمند Thinking Particle  و FinalRender  قصد دارد که تمرکز بیشتری بروی کاربران مایا داشته باشد. با ارائه FinalRender R2 for Maya این شرکت موجودیت خود را در میان کاربران مایا اعلام نموده است. توانایی های کلی و خصوصیات آن با نسخه 3DS Max  تفاوتی ندارد و در ادامه مطلب میتوانید موارد بیشتری را از این موتور مطالعه نمایید.

معرفی FinalRender GPU و خصوصیات آن

مثل اینکه شرکت Cebas  توسعه دهنده نرم افزارهای قدرتمند Thinking Particle  و FinalRender  قصد دارد که تمرکز بیشتری بروی کاربران مایا داشته باشد. با ارائه FinalRender R2 for Maya این شرکت موجودیت خود را در میان کاربران مایا اعلام نموده است. توانایی های کلی و خصوصیات آن با نسخه 3DS Max  تفاوتی ندارد و در ادامه مطلب میتوانید موارد بیشتری را از این موتور مطالعه نمایید.

finalrender4_01

در حالی که کاربران در حال نصب سرویس پک 11 برای Final Render 3.5 بودند، توسعه دهندگان این شرکت در حال ساخت و آزمایش نسخه جدید این محصول ویژه بودند، و اینبار با قدرت GPU . همانطور که میدانید امروزه موتورهای رندرینگ ار قدرت کارت گرافیک و پردازنده اصلی به صورت ترکیبی استفاده میکنند و این توانایی را به کاربران می دهند که زمان ها طولانی رندرینگ را با در اختیار گرفتن کارت های گرافیک مناسب ، کاهش دهند. Final Render نیز نمیخواهد که از دور مسابقات عقب بیافتد و این بار محصول خود را با یک بروز رسانی بسیار بزرگ همراه کرده است.

finalrender4_03

Final Render از سال 2011 مشغول کار بروی نسخه جدید خود  بوده است و اینک محصول جدید خود را که با تکیه بر سرعت و قدرت GPU استوار است به نام Final Render 4 GPU نامگذاری کرده است. Final Render 4 GPU تا کنون چندین بار تغییر ذائقه داده است . در ابتدا کار بروی OpenCL را همانند thea Render آغاز کرد و این را در نمایشگاه Siggraph 2011 به نمایش گذاشت اما بعد از گذشت مدتی، OpenCL به CUDA تغییر یافت و مانند Arion Render و Octane Render و ... به سمت شرکت Nvidia کشیده شد. شروع کار Final Render 4 GPU با سرعتی تا 3 برابر CPU آغاز شد. در اولین تست های انجام شده که عموما با کارت های گرافیک Quadro 5000 , 6000 انجام می شد، ترکیب CPU + GPU سه برابر سریعتر از CPU پردازش ها را انجام می داد.

finalrender4_02

Final Render 4 GPU یک تفاوت عمده با دیگر محصولات داشت و آن درس عبرتی بود که از سایر موتورهای رندرینگ بدست آورده بود. کاربرانی که با موتورهای unbiased کار میکنند میدانند که در اوایل کار و زمانی که به صورت تستی از این قبیل موتورهای رندرینگ استفاده میکنند همه چیز گل و بلبل است. سرعت بالا و حیرت آور، قدرت بی حد و اندازه و کیفیت بسیار بالا. اما زمانی که تعداد Polygon های صحنه افزایش می یاد و از چندین میلیون به چند ده میلیون تغییر می کند، تیر خلاص کارت های گرافیک زده می شود. در اینجاست که کاربران می بایست حتما از کارت های گرافیک پرقدرت و البته بسیار گران قیمت استفاده کنند در غیر اینصورت زمان رندرینگ آنها بشدت افت پیدا کرده و زمان باگ های سیستمی فرا می رسد. Final Render 4 GPU از همان ابتدا تکیه خود را بروی صحنه های حجیم قرار داده و اینک آماده است که با کارت های ارزان قیمت هم به جنگ مشکلات رندرینگ بشتابد.

finalrender4_04

Final Render 4 GPU خبر خوش دیگری را نیز برای کاربران thinking particle 5 دارد و آن پردازش تمامی افکت ها و قابلیت های این سیستم با قدرت GPU می باشد. درست قبل از نمایشگاه siggraph 2012 اعلام شد که Final Render 4 GPU با ترکیب CPU + GPU به سرعتی بیش از 8 برابر CPU دست پیدا کرده است و این بار نیز کارت گرافیک تست شده quadro 5000 بود. در این دوره مشخص شد که فقط با وجود یک عدد کارت گرافیک quadro 5000 توانسته اند 18 میلیون Polygon را رندر کنند که البته این تعداد بدون پردازش توابع ray-Tracing محاسبه شده است. Final Render 4 GPU با معرفی موتور جدید پردازشی خود که از نوع unbiased Rendering می باشد توانست قابلیت ها و کیفیت جدیدی را نیز مطرح کند و آن تعدد رنگ ها و طیف نورهایی بود که میتوانست نتایج رندرینگ خود را متحول کند.

finalrender4_05

Final Render 4 GPU با شبیه سازی پردازش نورهای سطحی، توانست PBMM را پردازش نماید. PBMM از کلمات Physically Based Microfacet Model می آید که شبیه سازی پخش پرتوهای نور بروی سطوح ناصاف و مات می باشد. این شبیه سازی عموما در متریال ها و سطوحی اتفاق می افتد که حرکت و نفوذ پرتوهای نور به داخل آنها چیزی مابین SSS و Refraction و BRDF می باشد. این بدان معناست که نور نه به صورت کامل به درون جسم نفوذ میکند و نه اینکه  از روی سطح جسم منعکس می شود. بازتاب پرتوهای نور سطحی که به علت ناهموار بودن سطح پدید می آید میتواند به درون جسم نفوذ کند. این پدیده اینک توسط Final Render 4 GPU پردازش می شود.

finalrender4_06

Final Render 4 GPU سپس به سراغ شبیه سازی روشنایی عمومی می رود. پردزاش GI در این محصول با الگوریتم های جدید همراه است. سرعت پردازش GI در نمونه های انجام شده بسیار بالاست اما متاسفانه صحنه هایی که در آن GI تست شده است بسیار ساده و مختصر می باشد که زمان رندرینگ در آنها با دیگر موتورهای رندرینگ هم همین نتیجه را خواهد داد. برای بیان نظر قطعی می بایست تا زمان فروش این محصول منتظر ماند. Final Render 4 GPU همچنین در مورد پردازش Caustic و اثر آن الگوریتم های جدیدی را معرفی کرده است و اذعان داشته است که میتواند با همان سرعت رندرینگ بالای خود این افکت را نیز پردازش نمایند.

finalrender4_07

اگر آن چیزی که در thinking particle 5 به دنیا عرضه شد در Final Render 4 GPU نیز معرفی شود باید منتظر یک طوفان عظیم در صنعت رندرینگ باشیم. Cebas نشان داد که اگرچه بروز رسانی های خود را بسیار دیر انجام می دهد اما با معرفی هر محصول جدید خود، تمامی نگاه ها را به سوی خود می کشاند. Final Render 4 GPU به حمایت کامل از 3ds max تمامی نورها و متریال های این نرم افزار را پشتیبانی میکند.همچنین میتوانید رندرینگ سریع این محصول را به صورت Active Shade در اختیار بگیرید که در این صورت مانند دیگر موتورهای رندرینگ به صورت RealTime اقدام به ویرایش و رندرینگ صحنه نمایید. در آخرین خبر اعلام شده توسط تیم توسعه، 28 میلیون Polygon توسط کارت گرافیک با این موتور رندر شده است که عدد بسیار حیرت اوری در بین موتورهای unbiased می باشد.

finalrender4_08

اگر بخواهیم اعضای دنیای رندرینگ را به ترتیب نام ببریم مطمئنا از FinalRender نیز باید نامی به میان بیاید. یکی از موتورهای رندرینگ بسیار قدرتمند با امکانات بسیار مناسب.موتور رندرینگ فاینال رندر (Final Render) از جمله موتورهایی است که ابتدا برای نرم افزار 3ds Max طراحی و توسعه داده شد و سپس با توجه به استقبال بسیار زیاد از این نرم افزار توسط کاربران حرفه ای برای استفاده در مایا نیز به روز رسانی شد. هم اکنون نسخه FinalRender 3.5 sp8 آماده اراده خدمات در نرم افزار 3ds Max بوده و نسخه FinalRender 2 for Maya نیز برای کاربران مایا تهیه شده است.

finalrender_01اگر بخواهیم در مورد توانایی های FinalRender نکاتی را بگویم، شاید متمایز ترین آنها این باشد که بروز رسانی های اخیر این موتور رندر برای هماهنگی و پشتیبانی از Thinking Particle 5 که در همین بخش از سایت قبلا معرفی شده است، در بالاترین حد خود قرار گرفته است. استفاده از دوربین های استریو (Stereo Camera) برای رندرینگ فیلم ها و انمیشن های سه بعدی ( قابل رویت توسط عینک سه بعدی) از جدیدترین تغییرات این موتور رندر می باشد. کیفیت بسیار بالا در کنار سرعت مناسب رندرینگ و پشتیبانی از تکنیک ها و الگوریتم های رندرینگ بسیار زیاد از توانایی های عمده FinalRender می باشد. حقیقتا می بایست این موتور رندر را یکی از بهترین ها در نوع خود بدانیم.

finalrender_02همانطور که FinalRender به دلیل پردازش بسیار سریع Global Illumination یا همان GI شهرت بسیار زیادی دارد. یکی از اولین موتورهای رندرینگی که توابع بسیار زیادی را برای افزایش سرعت محاسبه GI به کار برد همین موتور FinalRender می باشد. در این موتور یک الگوریتم بسیار قدرتمند به نام DomeLight وجود دارد که برای محاسبه GI در محیط های بسیار سنگین و پیچیده طراحی شده است. همانطور که میدانید محاسبه روشنایی عمومی در محیط های پر از Object و پیچیده یکی از مشکلات رندرینگ می باشد، مخصوصا که بخواهیم رندرینگ انیمیشن از آن صحنه بدست آوریم. در این صورت در لبه های اجسام و قسمت هایی که جزییات زیادی دارند دردسر شروع شده و ... . اما FinalRender با استفاده از ااگوریتم های محسابه GI و همینطور DomeLight می توانید با سرعت بسیار بالا روشنایی عمومی را پردازش کنید. DomeLight محاسبه بسیار هموار و یکدست روشنایی در صحنه های بسیار پیچیده با جزییات بالا را برای شما تضمین میکند مخصوصا زمانی که از الگوریتم های رندرینگ مونته کارلو QMC و صحنه ای انیمیشن با جابجایی دوربین و اشیا در تعامل باشید.

finalrender_03با توجه به کاربرد موتورهای رندرینگ در ساخت جلوه های ویژه سینمایی، FinalRender نیز همانند دیگر موتورها پارامترهای گوناگونی را در اختیار شما قرار می دهد تا در کار Composite قدرت بیشتری داشته باشید.شما میتوانید Render Elements های مورد نظر خود را توسط FinalRender بدست آورید. وجود یک متریال ویژه و یک object انحصاری برای ساخت دریا و اقیانوس با کیفیت رندرینگ بسیار بالا، سیستم رندرینگ حجمی (Volumetric Rendering ) با نام PyroCluster به منظور ساخت جلوه های حجمی مانند ابر، مه و ... ،  ایجاد متریال های چند لایه برای ساخت پوست، موضوعات با جزییات بالا و ... ، متریال CarPaint که همانند دیگر موتورهای رندر برای رندرینگ بدنه ماشین از آن استفاده می شود نیز از جمله خصوصیات FinalRender می باشد.

finalrender_05یکی از موضوعات بسیار جذاب که مورد توجه کاربران انیمیشن ساز مخصوصا شخصیت سازان می باشد گزینه DistantFur می باشد. این گزینه با Hair و Fur تفاوت دارد . DistantFur صرفا برای استفاده بروی بدن موجودات و انسان تهیه شده است. با استفاده از این پارامتر شما میتوانید بروی پوست شخصیت های خود موهای بسیار ریزی را ایجاد کنید که به شدت رندرینگ شما را طبیعی مکند. برای مثال موهای روی بدن گاو یا موهای روی پوست دست و ... البته با سرعت بسیار مناسب و جلوه بسیار زیبا. در نظر داشته باشید که شما میتوانید از DistantFur استفاده های دیگری نیز ببرید ولی کاربری این تابع در مورد ذکر شده می باشد.

finalrender_06پشتیبانی از SubSurface Scattering نیز در FinalRender انجام می شود علاوه بر اینکه این موتور رندر گزینه ای به نام FastSkin دارد که نیاز شما را برای ساخت متریال پوست رفع می کند. البته شاید بتوان گفت که Fastskin از همتاهای خود در دیگر موتورهای رندرینگ چند سالی عقب تر است. متریال های و افکت های دیگری نیز در FinalRender وجود دارد که میتوانید با مراجعه به مستندات آن به آنها دسترسی داشته باشید که از مهمترین آنها امکان استفاده از FinalToon می باشد. لازم به ذکر است که FinalRender در دو نسخه standard و SE تولید می شود که نسخه SE علاوه بر دارا بودن تمام پارامترهای نسخه Standard از توابع FinalToon , PyroCluster و FinalShaders استفاده میکند. FinalToon یکی از بهترین موتورهای رندرینگ CellShading یا رندر کارتونی دنیاست. اگر نمونه کارهای این موتور رندرینگ را ببینید گفته من را تصدیق می کنید. البته در مورد FinalToon به دلیل اهمیت آن در آینده مبحث جداگانه ای را مطرح خواهیم کرد. کافی است بدانیم که میتوانید از آن در رندرینگ FinalRender نیز استفاده کنید. ایجاد اجسام خیس نیز یکی از قابلیت های رندرینگ Final Render می باشد.

finalrender_04

نظرات (0)

امتیاز 0 خارج از 5 بر اساس 0 رای
هیچ نظری در اینجا وجود ندارد

Related Articles