warranty
یکی از روشها و تکنیک های رندرینگ، تکنیکی است که بر پایه قوانین فیزیکی پایه ریزی شده است. به این روش Physically Based می گویند. در این تکنیک سعی شده است که در فرایند رندرینگ، تصویر دو بعدی تا جای ممکن به واقعیت نزدیک باشد. در نتیجه در پروسه Rendering سعی میشود که از قوانین فیزیک در مبحث نور استفاده شود. توجه داشته باشید که تمام چیزی که شما در فرایند رندرینگ مشاهده میکنید، محاسبه پرتوهای نور، بازتابها و تاثیر آن بر موضوعات صحنه سه بعدی می باشد.

images/softnews/28/pbr-physically-based-rendering-shading-diffuse-spec-light-render-رندرینگ-فیزیکال-در-سه-بعدی-realtime-vray-arnold-renderman-t.jpg

امروزه عنوان Render در دنیای CG به یک مفهوم عمومی و روزمره تبدیل شده است. Rendering در یک کلام، تولید تصویر دو بعدی از محتوای یک صحنه سه بعدی می باشد. همانطور که مشخص است در این معنا اشاره ای به کیفیت تولید و یا نحوه تولید این تصویر 2D نشده است. در نتیجه روشهای متنوعی برای اینکار توسط نرم افزارها و شرکتهای مختلف ابداع شده است که هرکدام به نوعی خاص اقدام به تولید یک تصویر دو بعدی از یک صحنه 3D میکنند. هر روش دارای کیفیت خاص، مزایا و معایبی است که در جای خود قابل اهمیت می باشد.
یکی از روشها و تکنیک های رندرینگ، تکنیکی است که بر پایه قوانین فیزیکی پایه ریزی شده است. به این روش Physically Based می گویند. در این تکنیک سعی شده است که در فرایند رندرینگ، تصویر دو بعدی تا جای ممکن به واقعیت نزدیک باشد. در نتیجه در پروسه Rendering سعی میشود که از قوانین فیزیک در مبحث نور استفاده شود. توجه داشته باشید که تمام چیزی که شما در فرایند رندرینگ مشاهده میکنید، محاسبه پرتوهای نور، بازتابها و تاثیر آن بر موضوعات صحنه سه بعدی می باشد.

pbr physically based rendering shading diffuse spec light render رندرینگ فیزیکال در سه بعدی realtime vray arnold renderman 01
حال اگر در یک روش خاص رندرینگ، محاسبه پرتوهای نور بر اساس قوانین فیزیکی انجام پذیرد، به آن روش پایه فیزیکی یا Physically Based می گویند. شاید اینجا این سوال برای شما پیش بیاید که مگر میشود در این مبحث از قوانین فیزیک استفاده نکرد؟
پاسخ این سوال این است که بسیاری از روشها به دلیل اینکه فرایند رندرینگ و محاسبات را خلاصه کنند و زمان را صرفه جویی نمایند، از روشهای جایگزین استفاده میکنند. یعنی پایه و اساس محاسبات در آنها همان قوانین فیزیکی است، اما نه به صورت کامل. بلکه در هر جایی که ممکن باشد از روشهای جایگزین یا شبیه سازی فیزیکی استفاده میکنند تا کیفیت تصویر بهتر و واقعی تر شده و زمان محاسبات نیز معقول باشد. برای همین است که در چند سال اخیر، کلماتی چون Physically Camera , Physically Based Rendering و ... به دفعات شنیده میشود و در تبلیغ موتورهای رندرینگ از عناوین فیزیکی استفاده میشود.

pbr physically based rendering shading diffuse spec light render رندرینگ فیزیکال در سه بعدی realtime vray arnold renderman 02
همانطور که میدانید موتور رندرینگ Maxwell Render جز اولین موتورهای Full Physical دنیا می باشد. یعنی تمامی محاسبات و قوانین فیزیک نور در این موتور به صورت کاملا فیزیکی پردازش می شود. در موتورهای PBR یا Physically Based Rendering هدف اصلی "واقع گرایانه" بودن یا realism می باشد. در این موتورها، قرار است که اتفاقی که برای پرتوهای نور در صحنه می افتد، دقیقا همان چیزی باشد که در دنیای واقعی صورت میگیرد.

pbr physically based rendering shading diffuse spec light render رندرینگ فیزیکال در سه بعدی realtime vray arnold renderman 03
اما چرا عنوان PBR در سالهای اخیر برجسته شده است؟ دلیل اینجاست که این عنوان در موتورهای realtime بسیار مهمتر از موتورهای offline می باشد. موتورهای رندرینگ بلادرنگ یا realtime موتورهایی هستند که نتیجه رندرینگ را در لحظه به کاربران نشان میدهند. مانند Vray RT , redshift 3d , iray , octane render , furryball و ... که تصویر دو بعدی حاصل از فرایند رندرینگ را در همان لحظه که درخواست رندر انجام میشود به نمایش در می آورند. در نتیجه از این موتورهای میتوان در زمان کار با صحنه سه بعدی نیز استفاده کرد. مثلا میتوانید بدون بستن پنجره رندرینگ، اقدام به مدلسازی و تغییرات متریال و نور در صحنه سه بعدی کنید و در همان لحظه نتیجه رندر صحنه سه بعدی را مشاهده نمایید. در سالهای قبل، از این موتورهای رندرینگ realtime فقط برای یک پیش نمایش یا رندر موقتی استفاده میشد و توان نمایش و رندرینگ کامل و بدون خطا را نداشتند. اما امروزه به لطف دسترسی به الگوریتم های ریاضی بسیار دقیق و سریع، و کمک سخت افزارهای پیشرفته مخصوصا در زمینه کارت های گرافیک محاسباتی (GPU) ، رندرینگ realtime مفهمومی بسیار عمیق تر پیدا کرده است تا جایی که موتورهای رندریگ realtime جدید قابلیت تولید تصاویر واقع گرایانه و کاملا فیزیکال را دارند.

pbr physically based rendering shading diffuse spec light render رندرینگ فیزیکال در سه بعدی realtime vray arnold renderman 04
در جهت مخالف موتورهای رندرینگ offline قرار دارند. این موتورهای برای تولید تصویر 2d حاصل از فرایند رندرینگ، به زمان نیاز دارند. یعنی برای ردگیری پرتوهای نور و محاسبه آنها، قبل از اینکه تصویر نهایی رندرینگ را نمایش دهند، نیازمند محاسبات و جمع آوری اطلاعات کافی از صحنه هستند. این زمان از چند ثانیه تا چند ساعت و چند روز نیز ممکن است به طول بیانجامد. از مهمترین موتورهای offline میتوان به Vray, Maxwell, Arnold , renderman , mentalray و ... اشاره کرد. همانطور که متوجه شدید ممکن است یک موتور رندرینگ در هر دو دسته قرار داشته باشد. به عنوان مثال موتور رندرینگ Vray دارای دو روش متفاوت رندرینگ است. یکی به نام Vray Adv که از نوع Offline rendering است و یکی دیگر به نام Vray RT که از نوع Realtime است.
موتورهای رندرینگ Offline بالاترین کیفیت خروجی و واقعی ترین تصویر ممکن از یک صحنه سه بعدی را به نمایش میگذارند. البته این جمله بنده کاملا به موقعیت بستگی دارد و در حال حاضر موتورهای رندرینگ realtime نیز در برخی شرایط چنان تصویر واقع گرایانه یا photorealistic از خود به نمایش میگذارند که انگشت به دهان می شویم.

pbr physically based rendering shading diffuse spec light render رندرینگ فیزیکال در سه بعدی realtime vray arnold renderman 05
از این رو است که PBR در موتورهای Realtime بسیار با اهمیت است و بیانگر این است که شما یک موتور رندرینگ در اختیار دارید که بدون نیاز به زمان، و در لحظه، رندر صحنه سه بعدی شما را به صورت فیزیکال و با کیفیت واقعی محاسبه خواهد کرد. شاید تا چند سال پیش این یک رویا بود که امروزه در اختیار همگان قرار گرفته است. به عنوان مثال در حال کار با نرم افزاری چون substance Painter , Mari , Zbrush و... هستید و نیاز دارید نتیجه کار خود را بروی مدل در همان لحظه مشاهده نمایید. اگر نرم افزار مورد استفاده شما دارای موتور رندرینگی باشد که قابلیت PBR داشته باشد، مطمئن خواهید بود که رندر خروجی دقیقا همان چیزی است که در نهایت به آن دست خواهید یافت و تا حد ممکن به واقعیت نزدیک خواهد بود.
پس اگر قصد انتخاب یک نرم افزار برای مدلینگ یا تکسچرینگ دارید، میتوانید قابلیت PBR را در آن جستجو نمایید. Marmoset , Mari, Substance Painter و دهها نرم افزار دیگر از این دست وجود دارند که نتیجه کار شما بروی مدل سه بعدی را در همان لحظه به صورت واقع گرایانه ای رندر می نمایند.

pbr physically based rendering shading diffuse spec light render رندرینگ فیزیکال در سه بعدی realtime vray arnold renderman 07



اما اجازه بدهید کمی وارد مبحث PBR و خصوصیات آن شویم. اگر از ابتدای مطلب با دقت مطالعه کرده باشید عرض کردم که همه چیز مربوط به نور و خواص آن است. هر آنچه در یک تصویر رندر شده می بینیم، نتیجه بازتاب های نور و برخورد با سطوح مختلف در صحنه می باشد. در نتیجه تمام مباحث، الگوریتم ها و تکنیک ها به ردگیری پرتوهای نور، بازتابها و ... مربوط میشود. محاسبات پرتوهای نور و نحوه تعامل آن با موضوعات درون صحنه آنقدر پیچیده است که تصورش نیز سخت است. برای همین است که موتورهای رندرینگ به تدریج بروز می شوند و کیفیت و سرعت آنها بالاتر میرود. در هر شرکت تیم های تخصصی در حال کار بروی اصلاح الگوریتم ها و روشهای محاسباتی و بهبود فرمولهای آن هستند.


pbr physically based rendering shading diffuse spec light render رندرینگ فیزیکال در سه بعدی realtime vray arnold renderman 08

PBR روشی برای Shading و Rendering با دقت بالا در زمان برخورد پرتوهای نور به سطح مدل های درون صحنه می باشد. ای عنوان را شاید به صورت PBS یا Physically Based Shading هم بشنوید که به گونه ای همین مفهوم می باشد. زمانی که موتور رندرینگ موجود در نرم افزار شما PBR یا PBS باشد، نیازی به استفاده ازحدث و گمان نخواهید داشت. شما میتوانید به سادگی نتیجه نهایی کار را در همان لحظه ویرایش متریال یا مدل مشاهده نمایید. همچنین در زمانی که تصویر رندر شده را مشاهده میکنید، بازتابهای نور بروی آن را به درستی مشاهده میکنید. این به شما کمک میکنید که اگر مثلا از یک نرم افزار مدلینگ یا تکسچرینگ استفاده میکنید، متوجه شوید که مدل شما در صحنه و در زمانی که در کنار دیگر مدلها قرار دارد و به آن نور تابانده می شود چگونه رندر خواهد شد.
زمانی که شما از موتورهای PBR در نرم افزار خود استفاده میکنید، میتوانید تکسچرها، Map ها و افکت هایی که بواسطه متریالهای خود روی مدلها دارید را بهتر و واقعی تر مشاهده نمایید. مفاهیمی چون diffuse lighting , specular lighting و ... که در تنظیمات متریال تعیین میکنید، به صورت واقعی و فیزیکی بروی مدل خود مشاهده کرده و نتیجه آن را در زمان برخورد پرتوهای نور با سطح مدل مشاهده نمایید.در این حالت bump ها و Displacement ها و ... همگی بروی سطح مدل به صورت کاملا طبیعی نشان داده خواهد شد. اگر سطح مدل شما به واسطه متریال تعیین شده، نور را جذب کند (Absorption) یا نور را از خود عبور دهد (refraction) یا منعکس کند (reflection) ، همگی بروی سطح قابل مشاهده خواهند بود. PBR در حقیقت رندرینگ فیزیکی و محاسبه قوانین نور در زمان برخورد با سطح مدل می باشد. عکس العمل پرتوی برخورد کرده با سطح بر اساس متریال تعیین شده مشخص شده و نتیجه آن در زمان رندر به نمایش گذاشته می شود. کتابها و اسناد بسیار زیادی در خصوص PBR وجود دارد که اگر قصد آشنایی بیشتر با آنها را دارید میتوانید از آنها استفاده نمایید.

 

 

 
 
 
 
 
این مطلب به صورت مداوم به روز رسانی خواهد شد. در این مطلب VFX BreakDown هایی از فیلم های مطرح جهان را مشاهده خواهید کرد که میتواند بسیار آموزنده باشد.

این مطلب به صورت مداوم به روز رسانی خواهد شد. در این مطلب VFX BreakDown هایی از فیلم های مطرح جهان را مشاهده خواهید کرد که میتواند بسیار آموزنده باشد.

 

یکی از مهترین دلایل خرید تجهیزات water cooling open loop امکان سرویس و بروز رسانی آن است. تعمیرات و سرویس و نگه داری کولینگ مایع مدار باز چیزی است که در دیگر کولینگ های مایع مدار بسته و کولینگ هوا امکان پذیر نبوده و در صورت بروز هر گونه مشکل در آنها می بایست کل کولینگ تعویض گردد.

یکی از مهترین دلایل خرید تجهیزات water cooling open loop امکان سرویس و بروز رسانی آن است. تعمیرات و سرویس و نگه داری کولینگ مایع مدار باز چیزی است که در دیگر کولینگ های مایع مدار بسته و کولینگ هوا امکان پذیر نبوده و در صورت بروز هر گونه مشکل در آنها می بایست کل کولینگ تعویض گردد.
اما در واترکولینگ مدار باز، شما میتوانید هر کدام از قطعات مدار را به راحتی تعمیر، سرویس و یا تعویض نمایید و یا اینکه مدار خود را به دلخواه گسترش دهید. برای این منظور به این مطلب مراجعه نمایید.
تجیهزات کولینگ مایع به دلیل درگیری مستقیم با آب و به منظور افزایش راندمان و کارایی آن نیازمند سرویس و نگه داری دوره ای هستند. هر چقدر که خنک کنندگی سیستم برای شما اهمیت داشته باشد، سرویس قطعات water cooling نیز می بایست برای شما مهم و حیاتی باشد.
در یکسال اول خرید تجهیزات کولینگ مایع، شما فقط میتوانید با تغییر مایع کولانت و شستشوی مدار به راحتی بازده خود را در بالاترین حد ممکن ثابت نگه دارید. اما اگر مدت زیادی از استفاده شما میگذرد و یا بسیار نگران performace سیستم خنک کنندگی خود هستید، میتوانید به روش های زیر اقدام نمایید.
تمیزکردن بلاک سی پی یو و کارت گرافیک در عمل یکسان است. در نتیجه هر چه در ادامه در مورد تمیز کردن بلاک سی پی یو عرض میکنم برای بلاک کارت گرافیک و یا مادربرد و ...  نیز اعمال میشیود.
CPU Block مهمترین عنصر در یک مدار خنک کننده مایع است. قطعه ای که به صورت مستقیم با CPU درگیر بوده و حرارت سی پی یو را به مایع کولانت منتقل کرده و در عوض پردازنده را خنک میکند. این قطعه با دریافت گرمای سی پی یو باعث خنک شدن آن شده و میتوان گفت مهمترین بخش و قطعه در مدار می باشد. از این رو است انتخاب نوع صحیح و مناسب آن در زمان خرید بسیار با اهمیت می باشد.
چندین نوع Block سی پی یو وجود دارد که تمیز کردن هر کدام نیازمند روشی خاص است. پرمصرف ترین نوع بلاک های سی پی یو از جنس مس هستند. این دسته از بلاک ها را باید با موادی بشورید که کمی خاصیت اسیدی داشته باشند. توجه کنید که در تمام مواردی که در ادامه این مطلب گفته میشود، در نهایت تمام قطعات بعد از شستشو و تمیز کاری باید با آب مقطر دوبار تقطیر صنعتی که در فروشگاه های مواد شیمیایی در سراسر کشور موجود هستند شستشو داده شود تا هیچگونه اثری از مواد شوینده بروی سطح قطعات باقی نماند.

 

water cooling kit ekwb xspc coolant radiator tube fitting روش تمیز کردن واتر کولینگ مایع مدار باز مازستا رندروی بلاک dfmrendering 01

 

خوب برای تمیز کردن بلاک سی پی یو از نوع مس (copper block) پیشنهاد شرکت های سازنده، استفاده از مواد شوینده ای است که کمی حالت اسیدی داشته باشند. بهترین و در دسترس ترین چیزی که میتوان در این زمینه بدست آورد سرکه سفید است. سرکه سفید با توجه به اینکه حداکثر 10% اسید استیک دارد، بهترین و ارزانترین شوینده ای است که برای بلاک های مس خالص استفاده میشود. آب لیمو هم از دیگر عواملی است که میتوانید از آن استفاده نمایید. اما آبلیمو به دلیل اینکه بر خلاف سرکه سفید رنگ روشن و سفیدی ندارد، ممکن است در زمان شستشو باعث شود که جرم های بلاک به خوبی دیده نشود.
استفاده از سرکه سفید میتواند بهترین انتخاب شما باشد. در چند ویدیوی اینترنتی استفاده از برخی نوشیدنی ها و مایعات نیز برای شستشو به چشم میخورد که از جمله آنها انواع نوشابه ها، سس گوجه کچاپ، خردل و ... می باشد. در یکی از این ویدیوها یکی از کاربران با نوشابه انرژی زا در حال تمیز کردن بلاک های سی پی یو از جنس مس خالص بود و بشدت از آن ابراز رضایت میکرد.

water cooling kit ekwb xspc coolant radiator tube fitting روش تمیز کردن واتر کولینگ مایع مدار باز مازستا رندروی بلاک dfmrendering 02

بعد مدتی کار کردن اجزای کولینگ های مایع، بروی سطوح مس و دیگر سطوح درگیر با مایعات، جرم، جلبک و باکتری تجمع میکند و باعث میشود که انتقال حرارت به خوبی در آنها صورت نگیرید. سرکه یا هرکدام از مایعاتی که اندکی خاصیت اسیدی داشته باشند میتوانند برای پاک کردن این جرم ها مورد استفاده قرار بگیرند.
در زمان شستشو میتوانید با مسواک یا برس های بسیار نرم، برای شستشو استفاده نمایید تا جرمها و جلبک ها و باکتریها را بهتر از روس سطوح و مخصوصا در بین شکافها پاک نمایید. این نکته مهم فراموش نشود که حتما و حتما بعد از پایان کار، مجددا تمام سطوح را با آب مقطر شستشو دهید. قبلا هم عرض کردم که بهترین انتخاب برای شما، آب مقطر دوبار تقطیر صنعتی است که در تمام لوازم آزمایشگاه فروشی ها و لوازم شیمیایی ها در سراسر ایران یافت میشود.
اجازه ندهید که قطعات کولینگ مایع بعد از شستشو به تدریج خشک شوند. از دستمال کاغذی یا پارچه ای نرم برای خشک کردن آنها استفاده کنید و سپس در معرض باد گرم (سشوار) قرار دهید تا کاملا خشک شوند. در غیر اینصورت ممکن اس به فرایند اکسیداسیون آنها کمک کنید.

water cooling kit ekwb xspc coolant radiator tube fitting روش تمیز کردن واتر کولینگ مایع مدار باز مازستا رندروی بلاک dfmrendering 03


از بلاک های سی پی یو پرطرفدار بعدی سری نیکل می باشد. Nickel Block سری های متنوعی دارد. بعضی از آنها مسی هستند با روکش نیکل و بعضی از آنها نیکل خالص هستند. در هر صورت نکته مهم اینجاست که سطح روی کار از نیکل است. پس در نتیجه روش تمیز کردن آنها بشدت متفاوت است.
بلاک های مسی که با نیکل پوشش داده شده اند و به Nickel Plated Copper معروف هستند به هیچ عنوان نباید با ماده های شوینده اسیدی تمیز شوند. این موضوع باعث از بین رفتن روکش نیکل شده و در تمام شرکت های تولید کننده باعث ابطال گارانتی می شود. در شرایط گارانتی قطعات ذکر شده است که روکش نیکل نباید خراشیده شده و یا توسط مواد شیمیایی از بین رفته باشد.

water cooling kit ekwb xspc coolant radiator tube fitting روش تمیز کردن واتر کولینگ مایع مدار باز مازستا رندروی بلاک dfmrendering 04


در cpu nickel block ، ممکن است بعد از مدتی استفاده و تماس با مایع کولانت و آب، رنگ آن کمی تغییر کند که کاملا امری عادی است. برای شستشو و سرویس این قطعات، می بایست که با آب گرم آنها را شستشو دهید. متاسفانه ریسک بسیار بالایی میخواهد که با برس یا مسواک نرم آن را تمیز کنید. زیرا پوشش نیکل بشدت حساس است و حتی برخی موارد در زمان بستن بلاک بروی سی پی یو ممکن است خش بگیرد. روشی که شرکت های سازنده پیشنهاد داده اند استفاده از پارچه بسیار نرم و مرطوب در حین شستشو با آب تمیز و بدون املاح است. پارچه ای که حالت حوله ای داشته باشد و الیافی نداشته باشد که باعث ساییده شدن سطح نیکل شود. من از پارچه تمیز کردن عینک برای اینکار استفاده کردم و هیچ مشکلی در این زمینه نداشتم.


water cooling kit ekwb xspc coolant radiator tube fitting روش تمیز کردن واتر کولینگ مایع مدار باز مازستا رندروی بلاک dfmrendering 05


توصیه میکنم که از چنین پارچه ای برای اینکار استفاده نمایید که علاوه بر قدرت تمیز کردن، هیچ صدمه ای به سطح نیکل وارد نیاید. بعضی از شرکتهای تولید کننده توصیه میکنند که از پولیش های نرم در انتهای کار برای پاک کردن جرم ها و جلبک ها استفاده نمایید.
فراموش نکنید که در مرحله آخر، شستشو با آب مقطر دوبار تقطیر و خشک کردن توسط دستمال به کمک هوای گرم .
سطح روی سی پی یو بلاک ها که وظیفه نگه داشتن بلاک بروی سطح سی پی یو را به عهده دارد نیز چون در تماس با مایع کولانت و آب می باشد نیاز به تمیزکردن و سرویس دوره ای دارد.
استفاده از کولانت مطمئن باعث میشود که عمر مفید مدار شما بالاتر رود. به عنوان مثال اکر coolant های تولید شده در شرکت های مطرح دنیا دارای مایع ضد خوردگی می باشد که باعث میشود عمر مفید قطعاتی چون رادیاتور، بلاک و ... بیشتر شود. همچنین شما می بایست که در دوره زمانی مشخص، به منظور افزایش بازده، رادیاتور را نیز تمیز نمایید.


water cooling kit ekwb xspc coolant radiator tube fitting روش تمیز کردن واتر کولینگ مایع مدار باز مازستا رندروی بلاک dfmrendering 06
بهترین روش برای تمیز کردن رادیاتور استفاده از آب گرم است. میتوانید با استفاده از یک شلنگ، آب گرم را وارد رادیاتور کرده و رسوبات را خارج کنید. توجه کنید که فشار آب ورودی به رادیاتور زیاد نباشد و فقط کمی از شدت جریان خود مدار بیشتر باشد تا بتواند رسوبات و جرم را از لوله های داخل رادیاتور خارج کند. هر چه دمای آبی که وارد رادیاتور میشود بیشتر باشد، میتوانید انتظار داشته باشید که جرم بیشتری را با خود خارج کند.
عموما دو یا سه بار خالی کردن رادیاتور و دوباره شستشو با آب داغ می تواند تا حد انتظار آن را تمیز کند. بعد از آن نوبت به شستشوی فیتیگ ها و تعویض واشر آنها می رسد. شتشوی فیتیگ نیز با یک پارچه مرطوب و به سادگی انجام شده و بهتر است در هر بازه زمانی واشرها به جهت آبندی بهتر مدار تعویض شوند.
در مرحله بعد نوبت به تمیز کردن شلنگ می باشد. به شخصه هیچگاه شلنگ را در حالت شلنگ های نرم (Soft Tube) تمیز نمیکنم و آنها را تعویض میکنم. شلنگ های نرم بسیار ارزان هستند و ترجیح میدهم که آنها را تعویض کنم. اما در قسمت (hard Tube) که به PETG معروف است، اینکار هزینه بر و زمان بر است. در نتیجه بهتر است که با برس های شستشوی لوله از نوع نرم و استفاده از آب داغ اینکار را انجام دهید.
بعد از اتصال مدار، کسانی که وسواس خاصی در این زمینه دارند، یکبار مدار با با آب مقطر دوبار تقطیر به تنهایی روشن کرده تا آخرین جرم ها و رسوبها از مدار خارج شود. سپس مدار را خالی کرده و با ترکیب درست مایع coolant و آب مقطر پر کرده و از آن نهایت لذت را خواهند برد.
جهت خرید محصولات و تجیهزات کولینگ مایع میتوانید به فروشگاه آنلاین مازستا مراجعه نمایید.

جلوه های ویژه :بررسی Captain America Civil War مبارزه در فرودگاه

شرکت ILM امروزها بشدت مشغول ساخت فیلم هایی سراسر نبرد و هیجان می باشد. در این سری از فیلمها، تلفیق تصاویر واقعی و گرافیک رایانه ای یک امر عادی بوده و کارشناسان VFX این شرکت، از هیچ تلاشی برای رسیدن به جلوه هایی جدیدتر و واقع گرایانه تر دریغ نمیکنند.

بررسی جلوه های ویژه Captain America Civil War مبارزه در فرودگاه visual effect vfx breakdown ilm 01
اینبار به بررسی بخشی از فیلم Captain America خواهیم پرداخت که نبرد فرودگاه را شامل می شود. در این بخش از فیلم که حدود 20 دقیقه به طول می انجامد، نبردی Full CG بین ابرقهرمان ها رخ میدهد که ضمن دعوت از شما به تماشای آن، توضیحاتی را که آقای راسل ایرل ناظر جلوه های ویژه ILM در مورد این بخش مطرح کردند را نیز با هم مرور خواهیم کرد. درزیر میتوانید مبارزه فرودگاه را تماشا فرمایید.

 


در این 20 دقیقه، فرودگاه آلمان بشدت تخریب میشود، و تصمیم تیم VFX بر آن شده بود که تمام این پلانها را به صورت کاملا دیجیتالی آماده و اجرا نمایند. بعد از ساخت مراحل pre-production یا همان پیش تولید کار، تیم جلوه های ویژه ILM، با بیش از 625 شات برای مبارزه فرودگاه دست و پنجه نرم کردند. تمام فرودگاه مورد نظر در آلمان، به صورت کامل اسکن شده بود و تصاویر آن برای ساخت مدلهای سه بعدی در اختیار تیم سازنده قرار گرفته بود.

بررسی جلوه های ویژه Captain America Civil War مبارزه در فرودگاه visual effect vfx breakdown ilm 02

از این داده های اسکن شده در بخش پیش تولید و مراحل تولید استفاده شده بود تا بتوانند دید درستی از کاری که قرار است انجام شود بدست آورند. تیم توسعه ، همه چیز را از استوری بوردها و اسکرچ های موجود شروع کردند و یک ویدیوی کامل از رویدادی که قرار بود اتفاق بیافتد، تهیه گردید. در ادامه میتوانید ویدیوی تولید این بخش از فیلم را مشاهده فرمایید.

 

بررسی جلوه های ویژه Captain America Civil War مبارزه در فرودگاه visual effect vfx breakdown ilm 03

آموزش: آشنایی با texture Baking و Lighting در Blender

در آموزش ویدیویی زیر Gleb Alexandrov به شما نورپردازی outdoor استفاده از texture atlas Light Baking texture Baking و DOF را آموزش میدهد

در آموزش ویدیویی زیر Gleb Alexandrov به شما نورپردازی outdoor ، استفاده از texture atlas , Light Baking , texture Baking و DOF را آموزش میدهد.
این آموزش در نرم افزار بلندر بوده و میتوانید از تکنیک های آن در هر نرم افزاری استفاده نمایید.

آشنایی  و آموزش Facial Motion Capture

در ابتدا باید عرض کنم که میتوانید برای آشنایی با روشهای کپچرینگ صورت به این مطلب که قبلا درسایت نوشته ام مراجعه فرمایید. FMC یا Facial Motion Capture روشی برای انتقال حالت صورت یک کاراکتر به مدل سه بعدی می باشد. در حالت با استفاده از متد مختلف مانند روش Markerless , Point Capture, Pixel Capture و ... اقدام به اسکن صورت نموده که این اسکن میتواند توسط دوربین های عکاسی، فیلم برداری، دوربین های تخصصی Motion Capture و اسکنرهای خاص انجام پذیرد، سپس باز به روشهای مختلف اطلاعات نقاط مورد نظر از روی تصویر بدست آمده استخراج میشود و به همان نقاط روی مدل سه بعدی منتقل میشود. این اطلاعات به صورت یک سری داده در بانک اطلاعاتی خاصی ذخیره میشود که در زمان انیمیت کردن صورت مدل سه بعدی مورد استفاده قرار خواهد گرفت.

facial motion capture point marker data maya modeling animate rig 01
این بانک اطلاعاتی شامل اطلاعات مختصات نقاط و حرکت مربوط به هر نقطه در طول زمان می باشد که از روی تصاویر بدست آمده از صورت هنرپیشه استخراخ شده است. در برخی موارد که نیاز به دقت بسیار بالا برای دریافت موقعیت این نقاط می باشد، بجای یک اسکنر( دوربین) از دو یا سه عدد دوربین استفاده میشود. هر دوربین در زاویه ای خاص قرار داشته و به صورت جداگانه نقاط مورد نظر روی صورت هنرپیشه را ثبت خواهد کرد.
نقاط بدست آمده از هر دوربین بعد از پردازش در بانک اطلاعاتی جداگانه ای ذخیره میشود. سپس با استفاده از روشها متنوع انطباقی، توسط یک نرم افزار یا اسکریپت جداگانه، هر نقطه از صورت هنرپیشه با بازخوانی از هر سه بانک اطلاعاتی مورد تحلیل قرار خواهد گرفت و با توجه به نقطه و موقعیت بدست آمده از هر سه بانک، در خطاهای احتمالی ناشی از دریافت تصویر اصلاح شده و موقعیت دقیق هر نقطه بدست خواهد آمد.
دلیل اینکار این است که ممکن است دوربینی که به صورت مستقیم روی صورت هنرپیشه قرار دارد نتواند تمام سه بعد حرکت یک نقطه روی صورت را به درستی تشخیص دهد. در نتیجه با استفاده از نقاط کمکی که از دوربین های دوم یا سوم بدست می آید این نقاط اصلاح میشوند.

facial motion capture point marker data maya modeling animate rig 02
البته امروزه با استفاده از دوربین های خاصی که برای کارهای Motion Capturing و Facial Capturing مورد استفاده قرار میگیرد، و همچنین روشهای Point Capturing ، دقت اینکار بقدری بالا رفته است که با یک دوربین هم اینکار به خوبی انجام خواهد شد.
اما اگر شما به ابزار و تجهیزات حرفه ای دسترسی ندارید میتوانید از روشهای بدون نیاز به Marker یا روشهای با مارکرهای ساده و یک یا چند دوربین به راحتی نیاز خود را برای هر نوع پروژه ای مرتفع کنید.
به منظور درک بهتر این موضوع به مطلبی که ماه های پیش در سایت نوشته ام از طریق این لینک میتوانید مراجعه نمایید.

facial motion capture point marker data maya modeling animate rig 03

همچنین یک فیلم آموزشی بسیار کاربردی به جهت یادگیری Facial Motion Capture در نرم افزار مایا در چهار بخش در زیر آمده است که میتوانید با دقت به آن توجه نمایید.

 

آشنایی با مراحل پیش تولید پروژه های سینمایی یا Previz

به منظور پیش تولید یا Previz پروژه های فیلم هالیوودی میتوانید ویدیوی زیر را مشاهده نمایید.

در این ویدیوی کوتاه میتوانید مراحل پیش تولید فیلم، استفاده از virtual camera و ... را مشاهده نمایید.

همچنین در فیلم زیر میتوانید مراحل تولید فیلم و پیش تولید فیلم را بهتر درک کنید

کتاب جنگل ، نهایت تکنولوژی Virtual Camera

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 01

امروزه هالیوود به جای عجیبی تبدیل شده است و روش ساخت فیلم های Live Action در آن بکلی با گذشته متفاوت شده است. همانطور که در سالهای پیش شاهد آن بودیم، تکنولوژی دوربین مجازی یا Virtual Camera در فیلم AVATAR به صورت بسیار دقیق به کار گرفته شد اما هنوز جای کار بسیار زیادی داشت تا اینکه در سال 2016 خلق اثر جدیدی به نام The Jungle Book سبب شد تا دید کارگردانان به سمت دوربین مجازی مجددا تغییر کند.


کتاب جنگل توسط تکنیک Virtaul Camera و در شرکت MPC به عنوان یکی از بهترین تولید کنندگان جلوه های ویژه سینمایی تولید شده است. نرم افزار اصلی Riging در این پروژه Maya و موتور رندرینگ اصلی پروژه همانطور که انتظار میرورد RenderMan بوده است.

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 02
همانطور که در فیلم کاملا مشخص است، رندرینگ تصاویر چه از حیوانات، چه در بخش جنگل و آب و ... در بهترین حالت ممکن انجام شده و حس زیبای واقع گرایانه بودن تمام عناصر در کل فیلم مشهود است.
تکینک بکار رفته در بخش Hair and Fur در این فیلم با نام Grooming شناخته می شود که وظیفه کنترل و مدیریت میلیون مو و پشم را در سطح بدن حیوانات به عهده داشته است و یکی از زیباترین افکت های ممکن در این زمینه را پدید آورده است.

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 03
به گفته تیم توسعه دهنده، رندرینگ هر فریم از این پروژه بین 30 تا 40 ساعت بوده است و با توجه به اینکه این پروژه به صورت 3D یا همان Stereo ساخته شده بود، برای هر فریم از فیلم دو رندر جداگانه باید گرفته میشد که در نتیجه زمان نهایی برای رندر هر فریم 60 تا 80 ساعت بوده است. برای تولید هر ثانیه از این فیلم نیز 24 فریم ( یعنی 48 رندر) نیاز است.

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 04
به گفته MPC حدود 800 آرتیست Cg در طول بیش از یکسال مشغول انیمت کردن بیش از 50 گونه از حیوانات بودند. این گروه همچنین وظیفه ساخت و شبیه سازی جنگل کاملا CGI ، آب ، آتش و ... را به عهده داشتند. حجم عظیم صحنه ها به گونه ای بوده که برای ساخت این فیلم مجبور به طراحی اپلیکشن های جدیدی جهت مدیریت صحنه ها شده اند.


در بخش جنگل، mpc مجبور به تهیه بیش از 100 هزار تصویر از درختان و جنگلهای واقعی کرده است تا بتواند جنگلی به این عظمت را در فیلم THE Jungle book تولید نماید. تصاویر ضبط شده از سنگها، برگها، درختان، زمین ، عوارض زمین و ... همگی به هنرمندان دیجیتال کمک کرد تا در طراحی و ایجاد یک جنگل کاملا CGI چنین قدرتی را به رخ جهانیان بکشند.

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 05

جلوه های ویژه: Harry Potter VFX Breakdowns Compilation

در فیلم زیر میتوانید پشت صحنه و روش ساخت جلوه های ویژه فیلم Harry Potter را توسط شرکت MPC مشاهده فرمایید

داستان این فیلم بدین صورت است که بعد از اینکه عمه مارج وارد خانهٔ خالهٔ هری پاتر می‌شود با هری درگیری پیدا می‌کند و هری ناخواسته باعث اتفاق ناخوش‌آیندی می‌شود: عمه مارج باد شده و مانند بادکنکی به هوا می‌رود.
هری از خانه فرار می‌کند و منتظر اظهارنامه وزارت جادو می‌شود زیرا انجام جادو برای افراد زیر هفده سال ممنوع است و هری فقط ۱۳ سال سن دارد. اما او سرانجام می‌فهمد که سیریوس بلک کسی بوده که پدر و مادرش را به ولدمورت فروخته و اکنون از زندان فرار کرده و حالا دنبال اوست و به همین دلیل وزارت برای او حکم اخراج نمی‌فرستد تا بتواند در مدرسه هاگوارتز در امان باشد!

هری در سالی سخت قرار دارد که همواره باید مواظب باشد که مورد حملهٔ سیریوس بلک قرار نگیرد. اما در پایان مشخص می‌شود که سیریوس بلک پدر خواندهٔ اوست و دوست صمیمی پدرش و کسی که پدرش را به ولدمورت لو داده پیتر پتی‌گرو بوده که خودش را به شکل موشی در آورده بوده که از قضا موش خانگی رون ویزلی بهترین دوست هری بوده‌است. اما درست وقتی که همه چیز درست می‌شود و سیریوس موش را به شکل عادی برمی‌گرداند و همه به اینکه به وسیله او بی گناهی سیریوس را ثابت کنند امیدوار می‌شوند همه چیز نقش بر آب شده و پیتر پتی‌گرو فرار می‌کند. بعد از اینکه سیریوس دوباره زندانی می‌شود هری و هرمیون گرنجر، دوست صمیمی او، به گذشته بازگشته و سیریوس را نجات می‌دهند. همچنین هری با موجوداتی به نام دیوانه‌ساز مبارزه می‌کند. در نهایت سیریوس بلک به کمک ساعت زمان هرمیون گرینجر فرار کرده و هری به مدرسه باز می‌گردد.

 

Good Dinosaur شاهکاری جدید از Pixar

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 01

یکی از پروژه های انیمیشن هیجان انگیز و جدید پیکسار ، پروژه دایناسور خوب می باشد که از نظر تکنیکی بسیار مهم و تاثیر گذار است. در ادامه با بخشی از تکنیک های این اثر آشنا خواهیم شد.
این فیلم از نظر تکنیکی یکی از بهترین انیمیشن های این شرکت به شمار میرود. این انیمیشن را چندین بار در نسخه سه بعدی بازدید کردم و در ادامه از مصاحبه های، تکنیک ها و دیگر خصوصیات این انیمیشن با شما صحبتی را خواهم داشت.
سوپروایزر تکنیکال این پروژه Sanjay Bakshi می باشد که ایشان در چند سایت معتبر مصاحبه هایی را انجام داده اند که خلاصه ای از آنها را در اینجا خواهیم آورد.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 02
شاید اولین نکته مهم در این پروژه که بشدت خودنمایی میکند صحنه های محیطی بسیار زیبا و بسیار با کیفیتی است که در این پروژه مشاهده میشود. در بعضی موارد Environment ها بقدری طبیعی هستند که تمایز آنها از واقعیت بسیار دشوار خواهد بود. شاید برای شما هم جالب باشد که بدانید تمام پس زمینه ها و تصاویر محیطی اینکار به صورت گرافیک کامپیوتری یا CG طراحی و رندر شده است.
این موضوع زمانی جذابتر میشود که شما برای بار دوم فیلم را مشاهد کرده و به تصاویر پس زمینه، دشت ها، کوه ها، آب و ... دقت بیشتری نمایید. کیفیت کار بحدی بالاست که کاری جز تحسین و تشویق را طلب نمیکند و جالبتر از آن زمانی است که گفته می شود تمامی کار به صورت سه بعدی بوده و از Matte painting و یا تلفیق تصاویر واقعی و رندرینگ خبری نبوده است. به گفته تولید کنندگان و تیم توسعه، این یک چالش بسیار عظیم در بخش رندرینگ این پروژه به حساب می آمد.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 03
توپوگرافی زمین و دشت ها و کوه ها از بخشی از دشت ها و زمین های ایالات متحده گرفته شده بود و تیم R&D توابع بسیار زیادی را برای اضافه کردن جزییات دلخواه خود به این نقشه ها پیاده کرده بودند. در حقیقت این توپوگرافی از داده های USGS که همان سازمان زمین شناسی آمریکا می باشد استفاده شده و نیاز بوده که جزییات تا حد ممکن به آن اضافه شود.
در حدود بیش از 30 دقیقه از فیلم تصاویری از زمین ها و دشت ها و ... مشاهده میشود که واقعا برای بسیاری قابل تشخیص نیست که آیا این تصاویر واقعی هستند یا خیر. اولین دلیل این موضوع این است که برای تمام تصاویر و ساختار زمین، از نقشه ها و داده های واقعی استفاده شده است. در حقیقت تمام عوارض سطح زمین از بخشی هایی واقعی برداشته شده و بروی آنها جزییات دلخواه کار شده است. برای همین pixar بجای عنوان photo real از عنوان Painterly Realism استفاده میکند. زیرا برای یک داده واقعی جزییات زمین را اضافه کرده و آن را به یک ساختار بسیار واقعی ( شبیه به واقعیت ) تبدیل کرده است. برای همین است که در نگاه اول که به عناصر محیطی انیمیشن دقت میکنیم، هیچ چیز عجیبی در آن مشاهده نمیشود و کاملا یک ساختار طبیعی و نزدیک به ذهن خواهد بود. در این بخش به خوبی مشخص است که چه بار پردازشی را در زمان رندرینگ این پروژه به دوش کشیده است. از همه اینها مهمتر اشاره ای است که به زمان ساخت پروژه شده است. این پروژه بر خلاف پروژه های 5 و 6 ساله پیکسار، به گفته تیم توسعه دهنده فقط در 15 ماه تکمیل شده است که عددی حیرت آور است.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 04
به گفته جان ریچ از تیم نظارت جلوه های ویژه، در این فیلم بروی 900 شات افکت مختلف کار شده است که چیزی در حدود 2 برابر دیگر فیلم های پیکسار بوده است که تیم 31 نفزه آرتیسک افکت های این فیلم نیز در نوع خود بی نظیر می باشد به گونه ای که در دیگر فیلم های پیکسار این تیم عموما بین 10 تا 15 نفر بوده اند.
همانطور که انتظار میرود رندرینگ این پروژه با RenderMan 19 انجام شده اما طبق اعلام پیکسار از RIS استفاده نکرده اند در نتیجه الگوریتم Path Tracing در این پروژه استفاده نشده است. به عنوان مثال در بخش درختان، یک درخت برای RenderMan تشریح شده و موتور رندرمن به تعدا بسیار زیاد از این درختان را در زمان رندرینگ کپی کرده است به گونه ای که نیاز به حافظه بسیار زیادی نداشته باشد.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 05
همچنین تیم سازنده، زمان بسیار طولانی را صرف ساخت LOD های کرده اند. Level Of Details روشی بسیار کارآمد است که بیشتر در بازیهای رایانه ای استفاده میشود. در این روش برای هر مدل چندین مدل در نظر گرفته می شود. به عنوان مثال زمانی که مدل در فاصله یک تا 10 متری دوربین است مدل با جزییات بالا، فاصله بالای 10 تا 50 متری، یک مدل با جزییات کمترو ... در نتیجه اگر یک درخت در فاصله نزدیک به دوربین رندر شود،جزییات بسیار بالایی خواهد داشت، اما همین درخت اگر در فاصله بسیار دوری از دوربین باشد با تعداد Vertex بسیار کمتر و جزییات بسیار کمتری پردازش خواهد شد. برای تکنیک LOD در فواصل مشخص، مدلهای دیگری ساخته شده که بسته به فاصله تعیین شده بجای مدل اصلی در صحنه قرار خواهد گرفت. پیکسار اینبار در good dinosaur تلاش بسیار زیادی را برای استفاده از تکنیک LOD کرده است که توان رندرینگ صحنه های بسیار حجیم را داشته باشد. در غیر اینصورت حجم حافظه مورد نیاز برای رندرینگ چنین صحنه هایی آنقدر زیاد خواهد شد که امکان رندرینگ آن در رندرفارم غیرممکن خواهد شد.
از آنجایی که رندرفارم مورد استفاده در این پروژه با 30 هزار Core در اختیار فرایند رندرینگ بوده است، به صورت متوسط زمان رندرینگ هر فریم 48 ساعت اعلام شده است و گفته شده است که در برخی از صحنه ها بسیار این زمان بیشتر و در برخی از آنها تا 37 ساعت در فریم بوده است.

 

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 06


از دیگر چال های این فیلم همانطور که کاملا مشخص است، جلوه آب در بهترین حالت ممکن است. همه جای فیلم پر از آب است. چاله های آب، رودخانه، دریاچه و ... و این یک چالش بسیار بزرگ برای تیم توسعه و تحقیق بوده است. بدین منظور همه جلوه های آب در واحد کوچکتر ایجاد شده و در نهایت بعد از شبیه سازیهای اولیه به اندازه واقعی خود پردازش شده است. شاید برای همه ما جالب باشد که بدانیم حجم پردازشی یکی از سکانس های فیلم که Arlo شخصیت دایناسور فیلم در حال غرق شدن در آب است، بیش از 17 ترابایت شده است به گونه ای که کل فیلم ماشین های 2 (Cars 2) کمتر از این مقدار بوده است.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 07
در این بخش برای تولید و شبیه سازی آب از Houdini استفاده شده است. FLIP Solver که بخش شبیه ساز و هسته پردازشی شبیه سازی هودینی به شمار میرود در تولید فرایند شبیه سازی Water در فیلم "دایناسور خوب " نقش اساسی داشته است. البته تصور اینکه کل فرایند شبیه سازی را یکجا انجام داده باشند به صورت کامل از ذهن خود پاک کنید. شبیه سازی مایعات مخصوصا در زمانی که بحث Foam و کف روی آب در رودخانه نمایش داده میشود، به بخش های کوچکتر تقسیم شده تا امکان رندرنیگ آن توسط رندرفارم محیا باشد. شاید برخی از دوستان تصور کنند که رندرفارمها میتوانند هر چیزی را رندر کنند .

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 12

توجه داشته باشید که رندرفارم از مجموع چندین سیستم مجزا تشکیل شده است و در برخی از موارد یک سیستم عادی هم جزیی از رندرفارم به حساب میآید. در نتیجه برای رندرینگ هر فریم ، باید به گونه ای رفتار کرد که امکان رندرینگ آن با قسمت اعظم node رندرفارم مهیا باشد.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 08
در بخش ابر و افکت های حجمی، بسیاری از پروژه های پیکسار تلفیقی از Volumetric Rendering وMatte Painting می باشد. اما در good dinosaur بنا بر اظهارات پیکسار، تمامی ابرها و آسمانی که مشاهده میکنیم، به صورت 100% Volumetric Cloud بوده است. در نتیجه تیم رندرینگ و نور این فیلم توانسته اند نورپردازی بسیار دقیق در صحنه داشته باشند و از سایه ابرها بروی دیگر موضوعات درون صحنه استفاده کنند. همچنین با کنترل محل خورشید در صحنه، نور به ابرها تابیده و جلوه ای بسیار زیبا را ایجاد کرده که به خوبی شاهد آن در تمام طول فیلم هستیم.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 09
در بخش گیاهان و چمن ها و ... تکنیک های جدیدی در Renderman اعمال شده است که میتوان به Curve جدیدی اشاره کرد که برای اینکار و نمایش چمن و علف ها در صحنه استفاده شده که این منحنی دارای ضخامت متغییر بوده و امکان رندرینگ علف ها را فراهم آورده است. گفته شده است که 3500 شبیه سازی در حجم 20 ترابایت از داده ها برای نمایش گیاهان در این فیلم انجام شده است.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 10
در بخش متحرک سازی و انیمیشن ، حرکت دایناسورها در این فیلم از فیل ها الگوبرداری شده و به همین دلیل است که حرکت دایناسور اصلی فیلم با وجودی که فانتزی طراحی شده است بسیار باورپذیر است. با تغییراتی در حرکت فیل ها، توانستند که حرکت شخصیت اصلی فیلم Arlo و دیگر کاراکترها را شبیه سازی نمایند و چقدر خوب از پس اینکار برآمدند. اما جالب است که بدانید T-rex ها را از حرکات تلفیقی از چندین جاندار و انسان بدست آمده تا جلوه ای فانتزی اما واقعی داشته باشد. در بخش انیمیشن از Presto استفاده شده است. پرستو نام نرم افزاری از پیکسار است که به جهت انیمیشن از آن استفاده میشود و قبلا در سایت در مورد آن صحبت کرده بودیم.همچنین در بخش پرواز پرندگان که توسط Houdni مدیریت شده است، از Presto برای کلیپ های پرواز استفاده شده است.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 11
در صورتی که هنوز به جزییات این فیلم دقت نکرده اید توصیه میکنم برای چندمین بار این فیلم را مشاهده نمایید.

آینده موتورهای رندرینگ انیمیشن و فیلم در دنیای RealTime
اگر کندی موتورهای رندرینگ در ساخت انیمیشن ها و فیلم های کوتاه و بلند شما را به ستوه آورده است، کافی است که صبر و حوصله به خرج دهید و تا آخر این مطلب با ما همراه باشید.
realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 01
از آنجایی که موتورهای رندرنیگ واقع گرایانه و معروف مانند Arnold Render , Vray , Renderman, … در زمان رندرنیگ انیمیشن هزینه های بسیار زیادی را برای شرکت ها و گروه های تولیدی به همراه خواهند آورد و در نهایت نیاز به رندرفارم و یا تعداد سیستم های رندرینگ بسیار زیادی خواهند داشت، بسیاری از کاربران سعی میکنند برای ساخت فیلم های کوتاه انیمیشن خود به سراغ موتورهای رندرینگ GPU Based مانند Octane Render و ... بروند. اما همانطور که در دیگر مطالب مازستا هم قبلا اشاره شده است، این روش هم مشکلاتی را در پیش خواهد داشت که از این رو برخی از کاربران با وجود مشکلات ذکر شده، باز مجبور به انتخاب موتورهای CPU Based بوده و در نتیجه باز با زمان های رندینگ طولانی و هزینه های تحمیلی آن روبرو خواهند شد.
realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 03

از این روست که بر خلاف تیم های سازنده قدرتمند و کاربران بسیار زبده، بسیاری از پروژه های گروه ها و تیم های کوچک ایرانی از کیفیت رندرینگ بالایی برخوردار نبوده و در حد کارهای مطرح جهانی قرار نمیگیرد. یکی از دلایل آن عدم توانایی برای رندرینگ چنین پروژه هایی با بودجه محدود این دسته از کاربران می باشد که متاسفانه گریبان بسیاری از شرکت ها و گروه های تولیدی ایرانی را نیز گرفته است.

اما روند پیشرفت نرم افزارها و الگوریتم های رندرینگ مخصوصا در این چند سال اخیر به گونه ای بوده است که مرز بین کیفیت خوب و بد در بسیاری از موتورهای رندرینگ غیر قابل شناسایی بوده و این موتورها بشدت کیفیتی مشابه به یکدیگر را تولید میکنند. همانطور که می دانید موتورهای گرافیکی بسیار زیادی در دنیا تولید می شوند که کاربردهای بسیار زیادی را در اختیار کاربران قرار میدهند. به عنوان مثال موتورهای بازی سازی معروفی چون Unity , Unreal که نسخه های رایگانی را نیز ارائه .داده اند تا کاربران بیشتری را به خود جذب نمایند. این موتورهای علاوه بر ساخت بازی، امکان ساخت شبیه سازهای گرافیکی، رندرینگ تک فریم و انیمیشن و ... را نیز دارا میباشند که هر گروه، بر حسب نیاز خود از قابلیت های آن استفاده میکند

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 04

اما با تازگی شرکتی ژاپنی به نام Marza Animation Planet  اقدام به تولید یک Pipline ( روش تولید ) جدید، بر اساس قابلیت های موتور گرافیکی Unity نموده است که نتیجه تلاش خود را با ارایه یک فیلم کوتاه به نام The Gift در کنفرانس توسعه دهنده گان بازی در سانفرانسیسکو عرضه کرده است. لطفا قبل از هر کلامی این فیلم کوتاه را در ویدیوی زیر ملاحظه نمایید.
 
 
شاید برای شما هم جالب باشد که این ویدیو توسط موتور رندرینگ Unity و به صورت Realtime رندر شده است. این فیلم توسط Marza Movie Pipeline for Unity که توسط شرکت مارزا توسعه داده شده است تولید شده و شاید به جرات بتوان گفت که آینده بسیاری از شرکت های کوچک انیمیشن و فیلم سازی در این روش خلاصه خواهد شد.

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 05

تصور کنید شما یک فیلم انیمیشن سه بعدی با جزییات بسیار بالا خواهید ساخت و بجای رندرینگ چند ماهه تصاویر، کل فیلم را در چند دقیقه خروجی خواهید گرفت. این روش از تمام قابلیت های متحرک سازی کاراکترها، Shader ها و دیگر قابلیت های موتورهای رندرینگ استفاده کرده و از همه مهمتر اینکه نیازی به پیش تولید های گران قیمت و زمان بر نخواهد داشت. در حقیقت پیش تولید و پس تولید و... همگی در یکجا خلاصه شده و نتیجه نهایی کار بدست خواهد آمد. شما زمانی نیاز به مراحلpre-production خواهید داشت که نتوانید نتایج رندرینگ را به سرعت بدست آورید و برای توجیه تیم و ساخت انیمیشن نیاز خواهد شد که از نرم افزارهای پیش تولید که قبلا هم در این سایت معرفی شده اند استفاده نمایید. اما در این روش Pre-production با خود unity انجام خواهد شد و کارگردان و دیگر عوامل تولید به سرعت نتیجه کار را مشاهده خواهند کرد و تصمیمات جدید در خصوص پروژه را به اجرا درخواهند آورد.

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 06

توجه داشته باشید که این روش مراحل تولید انیمیشن را دگرگون نخواهد کرد، بلکه به همه آن مراحل سرعت بخشیده و امکان دریافت خروجی های بسیار متنوعی را به شما خواهد داد. به عنوان مثال شما میتوانید فیلم تولیده خود را به صورت سه بعدی و VR خروجی گرفته و در اختیار بینندگان قرار دهید و یا اینکه ببینندگان بتوانند از هر زاویه ای که دلشان میخواهد انیمیشن شما را با همان کیفیت تماشا کنند.

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 07

جالب اینجاست که زمانی که یک تیم حرفه ای بروی یک pipeline کار میکنند به تمام جوانب کار احاطه خواهند داشت و خروجی بسیار مناسبی را تولید میکنند. در Marza Movie Pipeline for Unity ، میتوانید از ساختار Alembic استفاده نموده و مدلها و صحنه های خود را این فرمت به unity وارد نمایید و رندر کنید. در این حالت امکان ساخت جلوه های ویژه پیچیده و کامل در unity مهیا شده است تا بتوانید نیازهای گرافیکی و بصری خود را در آن پیاده سازی نمایید.
همچنین برای ساخت انیمیشن های سریعتر و با کیفیت تر، شیدرهای متنوعی از جمله skin shade , eye shader , fur shader و... آماده شده است تا بتوانید به سادگی رندرینگ با کیفیت و بسیار زیبایی از پوست، چشم و مو بدست آورید. همانطور که حدث می زنید و در فیلم بالا مشاهده می کنید ( به عروسک در فیلم توجه کنید)، Fur در حال حاضر به صورت fake رندر میشود تا سرعت کار پایین نیاید.

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future t

همچنین در Marza Movie Pipeline for unity ابزارهای کارگردانان برای تولید انیمیشن مانند دوربین ها ، ابزارهای کارو ... همگی بهینه شده و نیازی به استفاده از نرم افزارها و پلاگین های جانبی نخواهید داشت. همچنین استفاده از فرمت های تصویری خاص و پرکاربرد مانند OpenEXR د راین pipeline به خوبی پشتیبانی شده تا بتوانید آنچه که در تصویر دارید را عرضه کنید.
نظر شما در مورد آینده رندرینگ انیمیشن چه خواهد بود؟
 
 
 

صفحه1 از7