یکی از معظلات همیشگی کار با صحنه‌های واقع‌گرایانه مبحث نورپردازی و تولید متریال های Photorealistic می باشد. در این مطلب میخواهیم به برخی از این تکنیک ها اشاره کرده و چگونگی استفاده از آن‌ها را یاد بگیریم. هدف از اینکار نیز کاملاً مشخص است، ساخت تصاویر واقع‌گرایانه به گونه‌ای که بیننده نتواند تشخیص دهد در فیلم چه زمانی از CG استفاده کرده کرده‌ایم و چه زمانی تصاویر واقعی هستند. در حقیقت میتوان گفت نورپردازی در مبحث رندرینگ یکی از مهمترین عناصر به حساب می آید. این نورپردازی صحیح است که میتواند متریال ها را درست نشان دهد، سایه‌ها را درست ایجاد کند و …
در این مطلب از کلمات و اصطلاحات زیادی استفاده میکنیم که در جای خود آن‌ها را توضیح خواهیم داد. اصطلاحاتی که بسیار مهم بوده و استفاده از آن‌ها میتواند به اندازه دهها کتاب نکته و آموزش در خود داشته باشید. بسیاری از آن‌ها را در مطالب قبلی تشریح کرده‌ام که در اینصورت به آن کلمه لینک داده تا بتوانید آن را به دقت بررسی کنید.
محوریت اصلی ما بر اساس تجربیات شرکت ILM خواهد بود و سعی خواهیم کرد که به درستی از آن‌ها استفاده نماییم. با توجه به اینکه این بحث کاملاً تخصصی خواهد بود از ترجمه برخی لغات پرهیز خواهم کرد تا دوستان گرامی درگیر ترجمه‌های اشتباه بنده نشوند. البته در دوره های آموزشی هم ما هیچ لغتی را ترجمه نمیکنیم و فقط آن‌ها را تشریح میکنیم.
داستان از اواسط سال 90 میلادی شروع می شود. زمانی که فیلم عظیم Jurassic Park تولید شد. در آن زمان مباحث استفاده از کره‌های کرومی و تصاویر 360 درجه به تازگی در بین شرکت های تولید فیلم آغاز شده بود و تمامی آن‌ها سعی میکردند از این تکنیک به منظور محاسبات روشنایی صحنه استفاده نمایند. در همین جا اجازه دهید یک تکنیک عمومی را مطرح کنم. بسیاری از دوستان در این بخش فقط گوی کروم را می شناسند. اما در آن زمان گوی کروم به دلیل انعکاس بالای خود امکان درک رنگ پخشی را میسر نمی کرد. در نتیجه این شرکت ها در هر صحنه همزمان از دو گوی استفاده میکردند.

lighting global illumination image based lighting abl 01


یک گوی کروم که عملاً Environment Map را به واسطه انعکاس محیط ایجاد میکرد و یک دید 360 درجه از محیط ارائه میداد. این گوی علاوه بر این با توجه به دید وسیع از محیط محل قرارگیری منابع نوری را در تصویر مشخص میکرد و با تکنیک تصویر برداری HDR شدت این نورها را نیز در تصویر بدست آمده مشخص مینمود.
خوب در اینجا هر گوی کروم حداقل چند دست آورد برای ما دارد، تولید Environment Map ، تعیین محل منابع نوری، امکان تعیین شدت منابع نوری، تولید تصویر 360 محیط و … .
زمانی که صحبت از ILM می شود، فقط باید به نکات و تکنیکهای کاملاً حرفه‌ای و جزییات توجه نمود. در اینجا ILM از یک کره دیگر نیز استفاده میکرده است. یک کره خاکستری بدون انعکاس. این کره خاکستری که با عدد رنگی کاملاً مشخصی پوشیده شده است، هیچگونه انعکاس یا بازتاب نوری ندارد (Reflection & Specular ) ، در نتیجه سطح این کره با رنگ Diffuse خاکستری پوشیده شده است. نقش این کره خاکستری در صحنه این است که مرجعی است برای اینکه بدانیم نورهای محیط چه اثری بروی موضوعات مشخص درون صحنه دارند.

lighting global illumination image based lighting abl 02


به همین منظور است که در پروژه های حرفه ای، حتماً از دو گوی برای این منظور استفاده میکنند. البته میتوانید شکل دیگری را نیز به جای گوی ساده انتخاب نمایید اما تشخصی سایه‌ها و شدت نور و … بروی آن کمی مشکل خواهد شد. رنگی که در زمان تصویر برداری بروی گوی خاکستری تشکیل می شود، بیانگر نور محیطی در آن صحنه است. مثلاً اگر رنگ گوی بروی RGB (240,240,240) باشد بعد از تصویر برداری، رنگ کره را بدست آورده و متوجه می‌شویم نور محیطی در صحنه به چه صورتی بوده است. کره انتخابی نباید زیاد تیره باشد، زیرا نمیتوانیم تغییرات اندک را به راحتی بروی آن تشخیص دهیم پس سعی میکنیم یک رنگ خاکستری روشن کاملاً یک‌دست و بدون بازتاب داشته باشیم.

lighting global illumination image based lighting abl 03


در صورتی که بتوانید متریال گوی خاکستری را در کامپیوتر پیاده‌سازی کنید، میتوانید با توجه به تصاویر بدست آمده از محیطی که گوی خاکستری در آن داشته است، مقیاس درستی از نورپردازی محیط واقعی و آنچه در کامپیوتر ساخته‌اید بدست آورید. در این صورت اگر یک گوی در صحنه سه بعدی خود رندر کنید، باید به همان صورتی رندر شود که گوی خاکستری به تصویر کشیده شده است.
از تصاویری که از گوی کروم بدست آمده است برای انعکاس محیطی بروی موضوعات صحنه استفاده می شود. راه ساده این است که تصویر گوی را به صورت یک Spherical environment تبدیل کنید. اما با توجه به اینکه دوربین عکاسی فقط زاویه روبروی گوی را می بینید، در عمل گوی کروی فقط یک سمت محیط را نمایش خواهد داد. به همین منظور اگر با یک پروژه درست و حسابی طرف هستید، باید از چهار جهت مختلف یعنی در زوایای 0و 90 و 190 و 360 درجه مقابل گوی کروم قرار بگیرید. این بدان معناست که یکبار از روبروی گوی عکس میگیرید، یکبار از پشت و دو بار از سمت چپ و راست. این چهار تصویر را به صورت unwrap در یک Cube Environment قرار میدهید. حال یک محیط کامل از صحنه مورد نظر را در اختیار خواهید داشت.

lighting global illumination image based lighting abl 04


در این میان بروی تصاویر بدست آمده از گوی کروم، کارهای زیادی صورت میگرد و به صورت دستی بسیاری از آن‌ها را ویرایش میکنند. موارد اصلاحی بسیار زیادی در این تصویر باید در نظر گرفته شود که شامل حذف تصویر دوربین ، حذف سه پایه کروم، حذف شخصیت‌های موجود در تصویر، حذف ماشین‌ها ( در صورت نیاز) اصلاح درختان و مناظر اطراف و … که همگی بستگی به نظر تیم سازنده دارد. در بسیاری از موارد تغییرات بسیار زیادی بروی این تصاویر صورت میگیرد و حتی مواردی را بنا به نظر کارشناسان به تصویر اضافه میکنند.
با معرفی تکنولوژی IBL که قبلاً در این مطلب آن را به صورت کامل تشریح کرده ام، استفاده از HDRI بشدت با استقبال روبرو شد به گونه‌ای که کمتر پروژه ای را میتوانید پیدا کنید که از این تکنیک استفاده نکرده باشد. ILM در بسیاری از موارد برای نورپردازی محیط بجای پردازش حقیقی GI از تکنیک های انحصاری خودش استفاده میکرده است تا زمان رندرینگ و محاسبات را بشدت کاهش دهد. این محاسبات با استفاده از Ambient Occlusion و Reflection Environments صورت میگرفته است. در مورد Ambient Occlusion یک مطلب کامل نوشته‌ام که میتوانید از این لینک به آن دسترسی داشته باشید.
این تکنیک ها باعث می‌شود که محاسبات روشنایی عمومی یا global illumination به صورت fake پردازش شود. در حقیقت GI محاسبه نمی‌شود و به جای آن با تکنیک های خاصی که ذکر شد، اقدام به شبیه سازی GI می شود. در این تکنیک از Ray-Traced Occlusion Pass که به صورت مستقل از محاسبات نورها بدست می‌آید استاده می شود. اطلاعات موجود در این Pass ، برای محاسبات رندر نهایی استفاده شده تا شبیه سازی GI کامل گردد.
بعدها این تکنیک توسعه داده شد و از Pass ها و اطلاعات تکمیلی جدیدی استفاده گردید. یکی از آن‌ها Reflection Occlusion است. از این تکنیک در توسعه شبیه سازی GI استفاده شد تا هرچه بیشتر به واقعیت نزدیک شود. این تکنیک برای فیلم «speed 2” بوجود آمد و از آن در فیلم‌های بسیار دیگری مانند جنگ ستارگان مورد استفاده قرار گرفت.
مفهوم Reflection Occlusion کمی گیج‌کننده است. این کانال انعکاسی، انعکاس های کاهش یافته بروی سطح جسم است که توسط خود جسم یا دیگر اجسام درون صحنه بلوکه شده باشد. در این صورت آندسته از انعکاس هایی است که در حقیقت از انعکاس سطح جسم کم شده است.

lighting global illumination image based lighting abl 05


اما Reflection Occlusion را چرا استفاده میکنیم؟ دلیل کار اینجاست که ما میخواهیم انعکاس سطح جسم همانند انعکاس همان جسم در واقعیت باشد. پس بروی سطح جسم نقاطی وجود دارد که به دلیل بلوکه شدن توسط دیگر اجسام یا بخش‌هایی از همان جسم، انعکاسی صورت نمیگیرد یا اینکه انعکاس کمتر است. پس ما با استفاده از Reflection Occlusion میتوانیم انعکاس کاملاً طبیعی بروی جسم داشته باشیم. از این تکنیک در اکثر پروژه های هالیوودی استفاده می شود. به تصویر زیر نگاه کنید. این تصویر متعلق به فیلم Pearl Harbor می باشد. در وسط تصویر هواپیما دارای انعکاس کامل است. بخش سمت چپ Reflection Occlusion pass می‌باشد و بخش سمت راست ترکیب Reflection Pass و Reflection occlusion است. توجه کنید بخش‌های بسیار زیادی از سطح مدل فاقد انعکاس اولیه شده اند. مخصوصاً در زیر بالها و … که این امر تصویر را بسیار طبیعی تر خواهد کرد.

lighting global illumination image based lighting abl 06


از این تکنیک امروزه بشدت استفاده می‌شود و نتیجه کار بطرز قابل قبولی واقع‌گرایانه خواهد شد. به تصویر زیر دقت کنید. شرکت پیکسار در رندرینگ ماشین‌ها از این تکنیک استفاده کرده است.

lighting global illumination image based lighting abl 07


واژه دیگری که در این تکنیک مورد استفاده قرار میگیرد Ambient Environments می باشد. AE تکنیکی است که به ما راهی برای بدست آوردن Diffuse fill light illumination ارائه می‌دهد تا بتوانیم تصویر رندر شده را تا حد امکان به Globall illumination نزدیک نماییم.
این تکنیک نیز در فیلم Pearl Harbor توسط ILM معرفی شد. در این فیلم Michael Bay از وضعیت رندرینگ مدلهای هواپیما بشدت ناراضی بوده و از هنرمندان ILM خواسته بود که تا حد ممکن هواپیماها و کشتیهای CG به واقعیت نزدیک شوند. در نتیجه ILM مجبور شد که تکنیکهای جدیدی را برای اینکار بوجود آورد تا تصاویر واقع‌گرایانه ای تولید نماید.

lighting global illumination image based lighting abl 08


در تصویر بالا سمت چپ میتوانید Ambient Environment render را با کانال متفاوت مشاهده نمایید و در سمت راست نیز Beauty Render (که در مورد آن در این مطلب صحبت کرده‌ایم ) تنها با استفاده از Key Light Pass و Ambient Environments Pass قابل رویت خواهد بود. همانطور که متوجه شدید نتیجه کار خیره کننده خواهد بود. توجه داشته باشید که Reflection Pass ها و … هنوز به تصویر بالا اضافه نشده اند. در این تکنیک از Ambient Occlusion نیز استفاده می‌شود که قبلاً در مورد آن به تفصیل توضیح داده‌ایم .
از Reflection Occlusion و Ambient Occlusion در تولید تصاویر واقع‌گرایانه بشدت استفاده می شود. اینکار سرعت رندرینگ را بسیار بالا برده و محاسبات GI را مختصر میکند. اما هنوز تصاویر به حد کامل واقع‌گرایانه نبود و باید تکنیک های جدیدتر و بهتری برای شبیه سازی GI بدست می آمد. در نتیجه کارشناسان این رشته بدنبال راهی بودند که به واسطه آن کیفیت نورپردازی و رندرینگ را افزایش دهند. یکی از موثرترین راهها استفاده از روش IBL یا همان Image Based Lighting می باشد. این تلاش‌ها به منظور ارتقا استفاده از تصاویر High Dynamic Range و IBL منجر به معرفی ساختار OpenExr توسط ILM گردید.
با شروع پروژه فیلم Hulk، تلاش برای استفاده از تکنیک های جدید بیشتر شد. همانطور که میدانید فیلم هالک یک نقطه عطف در رندرینگ تصاویر به حساب می‌آید و در زمان خودش یکی از بهترین تصاویر رندر شده CG بود. در این پروژه ابزار جدیدی ساخته و استفاده شد که محاسبه موقعیت نورها در صحنه با تصویر کردن پرتوهای نور از محل کپچر تصاویر به نقاط روشنایی در تصویر بدست آمده انجام میداد.

lighting global illumination image based lighting abl 09


این داستان ادامه داشت تا ILM به چالش جدیدی کشیده شد و آن پروژه Iron Man بود. در این پروژه، رندرینگ متریال فلز به حد اعلای خود رسیده بود و به گفته هنرمندان این شرکت یکی از بزرگترین و سخت ترین پروژه های این شرکت تا به آن روز بوده است. در این پروژه HDRI های تولید شده توسط دوربین های دیجیتال حرف اول را در رندرینگ پروژه می زدند. در کنار این پروژه متریال های بسیار واقع‌گرایانه ای برای پروژه Transformers توسط همین تکنیک ساخته شد. با توجه به تجربه‌ای که شرکت در ساخت ماشین‌های فیلم ترانسفورمز داشت، کارگردان فیلم Iron Man از نمونه‌های اولیه ساخته شده برای این فیلم ابراز نارضایتی کرده بود و در نتیجه می بایست تلاش برای بهبود کیفیت مرد آهنی از نو آغاز می شد.

lighting global illumination image based lighting abl 10


در نتیجه تصمیم بر این شد که از روش BRDFs برای نمونه برداری استفاده شود. BDRF یا Birirectional reflectance distribution finction یک تابع بسیار مهم است که نشان میدهد چگونه نور از یک سطح مات بازتاب داده می شود. از این تابع در محاسبه متریال فلز قرمز برای Iron Man استفاده شد که highlight های بسیار زیبا و طبیعی را بروی سطح فلز ایجاد میکرد. همچنین برای نمایش فلز برس خورده، از شیدر anisotropic specular استفاده گردید.در این حالت امکان شبیه سازی Brush Metal بسیار تقویت شد و نتیجه کار کاملاً قابل قبول بود.

lighting global illumination image based lighting abl 11


اما آنچه در سرعت کار را در پروژه Iron Man افزایش داد استفاده از تکنیک های Volumetric texturing بود. در این تکنیک که در موتور رندرینگ Renderman به نامBrick Maps شناخته می‌شود اطلاعات سطحی که قرار است رندر شود برای محاسبه انعکاس Ray Trace بروی سطح خود مدل cache می‌شود و به سرعت مورد استفاده قرار میگیرد. در این روش بجای استفاده از روش سنتی 2D Texturing ، روش Volumetric Texture mapping یک رنگ را در هر Voxel تعریف میکند که توسط یک geometry آشغال شده است. در نتیجه با استفاده از Voxelهایی که در این روش ایجاد می‌شود رنگ هر نقطه از texture مشخص شده و بروی مدل Map می شود.

lighting global illumination image based lighting abl 12


این روش در بسیاری از موتورهای رندرینگ به همان نام volumetric texture mapping شناخته می‌شود و در موتور رندرمن به نام BrickMapping از آن یاد می‌شود. زیرا Voxelها به صورت مکعب هایی تصویر می‌شود که همانند آجرها، حجم مدل را احاطه میکنند. با توجه به اینکه روش volumetric texture mapping نیاز به پردازش مرحله‌ای دارد، این عملیات به صورت سطح به سطح
پردازش خواهد شد.
دوستانی که در زمینه رندرنیگ نیازمند راهنمایی هستند میتوانند از این تکنیکها به بهترین حالت استفاده نمایند. کافی است که بدنبال استفاده از این تکنیک ها باشید تا بتوانید روشهای جدیدی را برای خود ایجاد و از آن‌ها استفاده نمایید.
همانطور که عرض شد HDRI ها بسیار پرمصرف هستند. در بسیاری از شرکت ها برای تولید تصاویر HDRI از سه حالت Exposure استفاده در اعداد -3 و 0 و +3 استفاده می شود. این میزان برای تولید یک تصویر کافی است اما اگر نیازمند تولید تصاویر با دقت بسیار بالاتر هستید میتوانید exposure های دیگری را نیز انتخاب نمایید. در تصویر زیر میتوانید image based lighting physical shading با استفاده از HDRI هایی با سه حالت exposure را مشاهده نمایید. در سمت چپ یک مدل ساخته شده و در سمت راست همان مدل توسط CG ساخته و رندر شده است.

lighting global illumination image based lighting abl 13


حقیقت اینجاست که شما نیز میتوانید به سادگی با استفاده از anisotropic shading و استفاده از IBL، متریال های فلز بسیار قدرتمندی را تهیه کنید. البته توجه داشته باشید این روش برای فلزهای چکش خورده و آن دسته از موضوعاتی است که سطح آن‌ها پرداخت شده است نه سطوح سیقلی و ساده کروم مانند. در این میان آشنایی با specular falloff و Normalize specular میتواند کمک بسیار بزرگی به شما بکند. در صورتی که قصد ارتقا سطح فنی و دانش رندرینگ خود را دارید از این دو واژه به راحتی عبور نکنید. شاید به جرأت بتوان گفت که این دو واژه بسیار کاربردی و عمیق هستند. این دو شما را به آشنایی با NISR ترغیب میکنند. NISR یا Normalized importance sample raytracing تکنیکی است که در آن نمونه برداری از محیط تحت شرایط خاصی انجام می‌شود که سرعت رندرینگ را به نسبت روشهای سنتی اینکار افزایش میدهد.
در ادامه مطلب باز هم میخواهم تمرکز را بروی IBL قرار دهم. خوشبختانه در صورتی که روش‌های استفاده از HDRI در نورپردازی را فرا بگیرید، بسیاری از تکنیک های همجوار آن را هم یاد خواهید گرفت. جالب اینجاست که هر چه پروژه ها جدیدتر می‌شوند این تکنیک خود را بهتر نشان میدهد. در پروژه های جدید هالیوودی HDRI ها بزرگ‌تر و بزرگ‌تر می شوند. هر چه ابعاد تصویر و جزییات آن بیشتر باشد، نتیجه رندرینگ بطرز عجیبی واقعگرایانه تر می شود.
در مبحث دیگری از روشنایی صحنه میتوانیم به Point based approximate color bleeding اشاره کرد. روش PBACB تکنیکی است برای محاسبه Diffuse global illumination. روشنایی عمومی رنگ
سطحی جسم که به color bleeding نیز معروف است یکی از عناصر مهم در طبیعی جلوه دادن تصاویر رندر شده می باشد. این‌ روش میتواند جایگزین مناسبی برای ray-tracing باشد زیرا بسته به نوع الگوریتم قابل استفاده میتواند از 4 تا 10 برابر سریعتر محاسبات Gi را انجام دهد. شاید تعجب کنید که چرا اینقدر در مورد روشهای جایگزین GI در رندرینگ صحبت میکنم. اجازه دهید کمی موضوع را باز کنیم.
حقیقت اینجاست که در تولیدات جلوه‌های ویژه مخصوصاً برای فیلم‌ها، از روشهای عمومی محاسبات GI استفاده نمی شود. حتماً شما در بسیاری از کارهای خود از روشهایی مانند Photon mapping , ray tracing , light caching و … استفاده میکنید. اما در عمل از این روشها برای ساخت فیلم‌ها و پروژه های عظیم استفاده نمی شود. نه اینکه این روشها کارآمد نیستند و یا اینکه نتایج رندرینگ آن‌ها غیر واقعی باشد. صحبت فقط بر سر یک موضوع مهم و اقتصادی می‌باشد که استفاده از این روشها، زمان رندرینگ بسیار طولانی و حافظه مورد پردازش بسیار زیادی را طلب میکند. شاید شما برای رندرینگ تصاویر خود بتوانید از تمامی روشهای متداول GI استفاده نمایید، اما زمانی که صحبت بر سر یک فیلم یا پروژه عظیم مانند Transformers, Avengers و … می‌باشد، انتظار نداشته باشید که میلیاردها Polygon را در یک صحنه بتوانند به راحتی پردازش و رندر نمایند.
حجم صحنه‌های تولید شده در این پروژه ها آنقدر زیاد و پیچیده است که عملاً نه زمان لازم برای رندرینگ آن را دارند و نه سخت‌افزار مناسب برای پردازش آن. توجه داشته باشید که این صحبت با توجه به امکانات سخت افزاری بسیار بالای این شرکت ها و رندرفارمها و ورک استیشن های بسیار قدرتمند این شرکتها گفته می شود.
در این پروژه ها نه تنها تعداد مدلها و سطوح بسیار زیاد است، بلکه منابع نوری و displacement shader ها نیز بسیار زیاد هستند و دوستانی که با displacemane های آشنایی دارند میدانند که استفاده از این روش در رندرینگ زمان بسیار زیادی را طلب میکند و حافظه بسیار بسیار بالایی را برای پردازش نیاز خواهد داشت.

lighting global illumination image based lighting abl 14


در نتیجه به جرأت میتوان گفت که شرکت های سازنده چنین فیلم‌هایی به ندرت از روشهای محاسبه عمومی GI استفاده میکنند. در نتیجه هر شرکت با توجه به تجربیات و روشهای نوینی که ایجاد میکند به دنبال جایگزین مناسب برای تکنیکهای محاسباتی میگردد. روش Point Based Color Bleeding نیز یکی از همین روشهاست. یکی از پروژه های موفق در این زمینه فیلم انیمیشنی UP بود که در رندرینگ و پردازش GI از روش جایگزین Point Based Color Bleeding استفاده کرد. برای معرفی این روش حتماً یک مطلب کامل در سایت قرار خواهم داد زیرا کاربرد بسیار زیادی در پروژه های این چند سال اخیر داشته است. از دیگر فیلم‌هایی که به این روش محاسبات GI را جایگزین کرده است میتوان به رندرینگ خارق‌العاده دزدان دریایی کاراییب اشاره نمود.

lighting global illumination image based lighting abl 16


توجه داشته باشید که در تمام این روشها HDRI ها بشدت مورد استفاده قرار میگیرند و روش پایه نورپردازی صحنه‌ها می باشند. روش استفاده از HDRI ها تقریباً یکسان بود تا اینکه شرکت Digital Domain برای تولید فیلم‌های benjamin button و Real Steal یک ایده جدید را پایه گذاری کرد و تکنیکی جدید به نام Dynamic HDRs را خلق نمود. از آن به بعد اصطلاح جدیدی به نام Dynamic High Dynamic Range بوجود آمد. همانطور که ملاحظه میکنید دو کلمه Dynamic در این اصطلاح وجود دارد که اشاره به یک نکته بسیار مهم میکند. تا قبل از این، HDR ها تصاویری ثابت بودند که به واسطه عکس برداری از گوی کروم یا تولید CG بوجود می آمدند. اما Digital Domain به این نتیجه رسید که برای بهبود کار و طبیعی تر شدن رندرینگ ها بر اساس IBL و Reflection Environments می بایست از تصاویر متحرک HDR استفاده نماید.
در نتیجه در صورتی که کاراکتر در طول صحنه حرکت میکرد میتوانست توالی تصاویر HDR را برای روشنایی و انعکاس دریافت نماید نه اینکه فقط از یک تصویر برای انعکاس و نورپردازی استفاده شود.
در نتیجه مفهوم جدید DHDRI یا تصاویر DHDR بوجود آمد و با توجه به کیفیت و نتیجه نهایی این کار به سرعت مورد استقبال دیگر شرکت ها واقع شد. در نتیجه در صورتی که مشاهده میکنید که در فیلم‌های transformer 3 و transformer 4 انعکاسهای بروی بدن روبات ها به طرز شگفت انگیزی بهبود یافته است، این ارتقا رندرینگ مدیون تلاشهای کارشناسان در توسعه روشهای رندرینگ و نورپردازی خواهد بود.
Dynamic HDR های تصاویری پی در پی هستند که با همان تکنیک تولید HDRها ایجاد می شوند. در نتیجه شما بجای یک تصویر ثابت HDR، با یک فیلم HDR سروکار دارید.

lighting global illumination image based lighting abl 17

امیدوارم دوستان تجربیات خودشان را از کار با HDRها با ما به اشتراک بگذارند.
بزودی ادامه این مطلب را در خدمت شما خواهیم بود
امیر رضا دارابی جاه