در صورتی که در گروه خود یک Pipeline داشته باشید، به راحتی میتوانید نیروهای جدید را جذب کنید بدون اینکه نگران تعامل و هماهنگی آن‌ها با گروه باشید. هر نیروی جدید باید در چهارچوب وظایف خود و مسیری که Pipeline کاری مشخص میکند اقدام به تولید محتوای خود نماید.  در این صورت دیگر اهمیت نام نرم‌افزارها از بین خواهد رفت و این روش‌ها هستند که جایگزین نام ها خواهند شد. به عنوان مثال اگر یک نیروی مدلساز شما که با نرم‌افزار 3ds max کار میکرده است از گروه جدا شود و شما یک مدلساز جدید در گروه وارد کنید که با cinema 4D کار میکند. هیچ نگرانی نخواهید داشت. زیرا این شخص نیز باید از همان مسیر تعریف شده نفر قبلی استفاده کرده و مدلها را با همان شرایط تولید نماید. در این صورت چه تفاوتی میکند که نرم‌افزار تولیدی چه باشد. همه چیز برپایه یک اصل واحد شکل خواهد گرفت و خروجی به صورت مداوم تولید خواهد شد.در صورتی که ضرورت و دلایل تعریف Production Pipeline را درک کردید، میتوانیم به ادامه مطلب به صورت دقیق‌تری نگاه کنیم. یک مسیر کاری و برنامه تعریف شده که توسط Pipeline ارائه میگردد، شامل مراحل قبل از تولید (pre-production) ، تولید (Production) و پس از تولید (post-production) می باشد. این مراحل تمامی کارهایی که در طول این فرایند انجام خواهد گرفت را شامل شده و به مباحث شبیه سازی، مدلسازی، متحرک سازی، بافت و متریال، نور، matte painting ، ترکیب تصاویر و … می پردازد. یک pipeline مشخص میکند که هر کدام از بخش‌های تولید مانند بخش مدلسازی، بخش شبیه سازی ، بخش متحرک سازی، بخش طراحی و کانسپت و بخش رندرینگ و composite چگونه باید با هم تعامل داشته باشند. این هماهنگی و تعامل در زمان کاری، یکسان سازی نرم افزاری و فرمت فایلها و یکسان سازی زبان تعامل تعریف می شود. در این میان تکنیک های به کار رفته در هر بخش نیز تحت پوشش این برنامه قرار خواهد گرفت.

Pipeline در پروژه های فیلم و انیمیشن (قسمت اول)

گروه‌های کوچکی که در تولید جلوه‌های ویژه فیلم و انیمیشن فعالیت دارند همیشه به دنبال راه کارهای بهتر و سریعتر به منظور اجرای پروژه های CG هستند. اما باید توجه داشته باشند که این کار نیز مانند تمام مشاغل دیگر، نیازمند پیش‌زمینه ها و برنامه‌ریزی های دقیق و حساب شده می باشد.

استودیوهای بزرگ ( نه فقط از نظر ابعاد و تعداد کاربران ) مسیر ویژه ای را برای اجرای پروژه های گرافیک کامپیوتری در نظر میگیرند که به آن Pipeline میگویند. Pipeline یا مسیر تولید، یک برنامه دقیق و منظم و کاملاً حساب شده است که مدیریت کامل مراحل تولید یک اثر را به عهده میگیرد. هرچه این مسیر واضح تر و دقیق‌تر باشد، نظم و یکپارچگی مراحل تولید بیشتر شده و کیفیت نهایی خروجی بالاتر می رود.
به عبارت دیگر، Pipeline را میتوان روش مرحله به مرحله انجام یک پروژه دانست. این تعریف بسیار نزدیک به تعریف فلوچارت است و در حقیقت فلوچارت تولید یک پروژه یا همان روش مرحله به مرحله یک فرایند می باشد. این pipeline میتواند به صورت کلی تعریف شده و برای هر مرحله شامل یک Pipeline دیگر باشد.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-01

در این مطلب قصد داریم روشهای طراحی و برنامه‌ریزی را برای ایجاد یک Pipeline کاری در گروه‌های تولید فیلم و انیمیشن بررسی کرده و در نهایت یک دید کلی در زمینه مدیریت اجرای پروژه در اختیار شما قرار دهیم.
اولین سؤال در این زمینه این است که چه کسانی نیاز به تعریف یک pipeline دارند و اصولاً چرا باید از یک روش از پیش تعریف شده در اجرای پروژه ها کمک بگیریم؟
اگر تصور میکنید که تیم شما یک گروه کوچک کاری است و این مفاهیم فقط مربوط به شرکت های بزرگ و استودیوهای جلوه‌های ویژه و انیمیشن است کاملاً در اشتباه هستید. Pipeline یک چراغ برای مسیر تولید است. شما با استفاده از Pipeline تعریف شده در گروه خود می‌تواند روش انجام کارها را برای خود مشخص کنید که این موضوع یکی از مهمترین و اساسی‌ترین بخش‌های یک گروه تولید جلوه‌های رایانه ای است.
شخصا، با توجه به موقعیت شغلی و ارتباط با گروه‌های تولید فیلم و انیمیشن ، موارد بسیار زیادی را دیده‌ام که گروه‌ها علی‌رغم دانش کافی و توانایی انجام پروژه ها، در هر پروژه به دنبال راه‌کار بهتر، پلاگین های بهتر، نرم افزارهای سریعتر و موتورهای رندرینگ کارآمد تر هستند و این بی برنامگی در تمام کارها تکرار شده و در اجرای پروژه ها باعث اختلال خواهد شد.
Pipeline هر گروه، مسیری را برای اجرای پروژه ها مشخص میکند که تمامی اعضای گروه موظف هستند در اجرای پروژه از قوانین و روشهای تعریف شده در آن پیروی کنند. از این رو نتیجه کار کاملاً منسجم بوده و از خطاهای احتمالی جلوگیری خواهد شد.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-11

حتماً تا کنون پشت صحنه تولید فیلم‌ها و انیمیشن ها را دیده‌اید و بارها مشاهده کرده‌اید که شرکت های بنام و مطرح جلوه‌های ویژه و انیمیشن دنیا، از روشهای خاصی برای تولید محصولات خود استفاده میکنند. به عنوان مثال در بخش طراحی شخصیت قبل از هر کاری اقدام به ساخت ماکت و مجسمه های کوچک میکنند سپس از نرم‌افزار 3ds Max برای ویرایش استفاده میکنند، در بخش متحرک سازی از Maya و در بخش داینامیک از نرم‌افزار دیگری مثل Houdini استفاده میکنند. اما چرا و چگونه این مسیر انتخاب می شود؟ و آیا در این مسیر فقط نام نرم افزارهای کاربردی مشخص می شود؟
زمانی که Pixar اعلام کرد که در تولید انیمیشن های خود از محاسبه GI در رندرینگ استفاده نمیکند همگان تعجب کردند. شاید برای شرکتی مثل پیکسار با بهترین رندرمن های دنیا، استفاده از روشهای روز رندرینگ یک امر بدیهی باشد، اما pipeline تولید انیمیشن در این شرکت از قبل تعریف شده است و این مسیر، بهترین و سریعترین و مناسب‌ترین روش تولید را برای اعضای گروه مشخص میکند. در نتیجه تمامی اعضای گروه حتی کسانی که به تازگی به عضویت آن در آمده‌اند میدانند که از چه روشی برای تولید باید استفاده کنند.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-02

اگر شما هم قصد تشکیل یک گروه کاری حرفه‌ای را دارید می بایست به همین روش عمل کنید. توجه نکنید که تیم شما یک تیم دو یا سه نفره کوچک است، مهم این است که تولیدات شما باید در رده بهترین ها باشد. برای بهترین بودن هم نیازمند برنامه‌ریزی دقیق و اصولی خواهید بود.
روش تولید یک مسیر یا pipeline کاری نه ساده است و نه پیچیده. بلکه به زمان و دقت و وسواس خاصی نیاز دارد تا هیچ نکته‌ای از چشم شما پنهان نماند.
هرچه پروژه ای که در دست دارید پیچیده‌تر و طولانی‌تر باشد، شما به برنامه‌ریزی دقیقتری نیاز خواهید داشت تا بتوانید به راحتی آن را مدیریت نماید. در غیر اینصورت هرچه پروژه جلوتر می‌رود کار بیشتر گره خورده و سخت تر خواهد شد. Pipeline در حقیقت مدیریت کارها در پروژه های پیچیده است. اینکه از چه روشی مدلسازی کنیم؟ چگونه متریالها را ایجاد کنیم؟ متحرک سازی به چه روشی باشد؟ برای مو و لباس از چه پلاگینی استفاده کنیم؟ مراحل کار چگونه جلو برود و … در Pipeline مشخص خواهد شد. در این صورت متوجه خواهید شد که همین برنامه‌ریزی به ظاهر ساده چه تأثیری در انجام پروژه های شما دارد.
در صورتی که در گروه خود یک Pipeline داشته باشید، به راحتی میتوانید نیروهای جدید را جذب کنید بدون اینکه نگران تعامل و هماهنگی آن‌ها با گروه باشید. هر نیروی جدید باید در چهارچوب وظایف خود و مسیری که Pipeline کاری مشخص میکند اقدام به تولید محتوای خود نماید.
در این صورت دیگر اهمیت نام نرم‌افزارها از بین خواهد رفت و این روش‌ها هستند که جایگزین نام ها خواهند شد. به عنوان مثال اگر یک نیروی مدلساز شما که با نرم‌افزار 3ds max کار میکرده است از گروه جدا شود و شما یک مدلساز جدید در گروه وارد کنید که با cinema 4D کار میکند. هیچ نگرانی نخواهید داشت. زیرا این شخص نیز باید از همان مسیر تعریف شده نفر قبلی استفاده کرده و مدلها را با همان شرایط تولید نماید. در این صورت چه تفاوتی میکند که نرم‌افزار تولیدی چه باشد. همه چیز برپایه یک اصل واحد شکل خواهد گرفت و خروجی به صورت مداوم تولید خواهد شد.در صورتی که ضرورت و دلایل تعریف Production Pipeline را درک کردید، میتوانیم به ادامه مطلب به صورت دقیق‌تری نگاه کنیم.
یک مسیر کاری و برنامه تعریف شده که توسط Pipeline ارائه میگردد، شامل مراحل قبل از تولید (pre-production) ، تولید (Production) و پس از تولید (post-production) می باشد. این مراحل تمامی کارهایی که در طول این فرایند انجام خواهد گرفت را شامل شده و به مباحث شبیه سازی، مدلسازی، متحرک سازی، بافت و متریال، نور، matte painting ، ترکیب تصاویر و … می پردازد. یک pipeline مشخص میکند که هر کدام از بخش‌های تولید مانند بخش مدلسازی، بخش شبیه سازی ، بخش متحرک سازی، بخش طراحی و کانسپت و بخش رندرینگ و composite چگونه باید با هم تعامل داشته باشند. این هماهنگی و تعامل در زمان کاری، یکسان سازی نرم افزاری و فرمت فایلها و یکسان سازی زبان تعامل تعریف می شود. در این میان تکنیک های به کار رفته در هر بخش نیز تحت پوشش این برنامه قرار خواهد گرفت.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-03

حال تصور کنید اگر یک pipeline دقیق کاری داشته باشید میتوانید به راحتی نیروهای خود را به صورت غیر متمرکز در اختیار داشته باشید. مثلاً یک مدلساز از مشهد ، یک طراح از اصفهان، یک رندرمن از شیراز، یک تکنیکال ارتیست از چین، یک compositor از زاهدان و …
در این صورت میتوانید بهترین های ایران و جهان را در اختیار داشته باشید بدون اینکه نیازی به برگزاری جلسات متعدد و هماهنگ ساختن افراد با یکدیگر داشته باشید. هر کس وظیفه خود را در این زنجیره طولانی به خوبی میداند و می بایست در چهار چوب یک برنامه مدون حرکت کند.
خوب اینک نوبت به آن رسیده است که برای گروه خود یک مسیر دقیق کاری یا همان pipeline تعریف کنیم. اما از کجا و چگونه ؟!
در این مسیر بهترین کمک، بهره مندی از تجربیات دیگران و گروه‌های مطرح دنیاست. ببینید شرکت های بزرگ چگونه pipeline خود را تعریف کرده‌اند و از آن‌ها الگو برداری کنید و یک Pipeline بهینه‌تر و بهتر برای خود تعریف نمایید.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-07

شما نمیتوانید دقیقاً مدلهای استفاده شده در شرکت های بزرگ دنیا را کپی‌برداری کنید زیرا توان استفاده از مسیر تعیین شده این شرکت ها را در ایران نخواهیم داشت. توجه داشته باشید که همه چیز در استفاده از نرم افزارهای روز دنیا خلاصه نمی شود. در شرکت بزرگ فیلم و انیمیشن دنیا، نیازمندیهای نرم افزاری و سخت افزاری برای هر پروژه تعریف شده و در صورتی که این نیازمندیها در نرم افزارهای موجود در بازار وجود نداشته باشد، تیم توسعه‌دهنده نرم افزاری ( تکنیکال آرتیست ها و برنامه نویسان ) اقدام به تولید نیازمندیهای پروژه میکنند.
به عنوان مثال در بیشتر شرکتها پلاگین های متعددی ساخته شده است که مشابه آن‌ها را در بازار نرم افزاری پیدا نخواهید کرد. مثلاً شرکت MPC یک نرم‌افزار شبیه ساز اختصاصی برای تکثیر جمعیت (Crowd simulation) در اختیار دارد که در طول سالیانی که بروی پروژه های سینمایی خود کار کرده است آن را تولید و به تدریج و بر اساس نیاز پروژه توسعه داده است. پس ما نمیتوانیم مشابه چنین شرکتهایی حرکت کنیم. این موضوع فقط به دلیل نبود نیروی متخصص نیست، بلکه در ایران نیرویهای بسیار متخصص و کارآمدی وجود دارند که اقدام به نگارش پلاگین ها و برنامه‌های مورد نیاز خود میکنند. دلیل اصلی این موضوع این است که برای هر کاری باید توجیه اقتصادی آن را هم در نظر بگیریم. در این شرایط، عملاً هیچ منطقی برای تعریف چنین Pipeline ی در ایران وجود ندارد و عملاً این موضوع یک بزرگ بینی بیهوده خواهد بود. توجه داشته باشید، در سینمای هالیوود این بودجه فیلم هاست که تعیین کننده روش ساخت و Pipeline مورد استفاده در پروژه را تعیین میکند. زمانی که در فیلم «مرد عنکبوتی ” بودجه 50 میلیون دلاری فقط برای موزیک فیلم هزینه شده و این مبلغ به حساب ما 175 میلیارد تومان خواهد شد، در حالی که فروش موفق ترین فیلم تاریخ سینمای ایران در کل زیر 10 میلیارد تومان است، نباید هیچ انتظاری داشته باشیم که Pipeline های مورد استفاده در استودیوهای مطرح هالیوود برای ما هم کارایی داشته باشد.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-13

کافی است که در اینترنت به دنبال بودجه ساخت فیلم‌های هالیوودی بروید و به سادگی هزینه‌های تولید فیلم‌های را بررسی کنید. به عنوان مثال در فیلم transformer 4 هزینه ای در کل چیزی در حدود 250 میلیون دلار صرف ساخت جلوه‌های ویژه این فیلم شده است که رقم سرسام آور 875000000000 تومانی خواهد شد نباید انتظار داشت که فیلم‌های ایرانی به آن کیفیت برسند و از آن روشها تقلید کنند. توجه داشته باشید صنعت هالیوود زمانی برای یک فیلم مانند هابیت ها چیزی در حدود 500 میلیون دلار هزینه میکند، که برداشتی معادل 1 میلیارد دلار از فروش فیلم بدست می‌آورد. توجه داشته باشید که فروش چنین فیلمی با حدود 1 میلیارد دلار یعنی 3500000000000 تومان.
شاید حالا به این نتیجه رسیده باشید که سینمای ایران با توجه به اینکه فقط در یک کشور نمایش داده می‌شود،از نظر جلوه‌های ویژه در سطح بسیار بالایی قرار دارد زمانی که فروش یک فیلم به صورت میانگین بین 200 تا 500 میلیون تومان در نظر گرفته شود، که چیزی حدود 145 هزار دلار خواهد بود. یعنی اگر یکی از فیلم‌های پرفروش ایرانی را در مقابل یک فیلم موفق هالیوودی قرار دهیم به عددی حیرت آور خواهیم رسید. به عنوان مثال اگر یک فیلم با فروش 200 میلیون تومانی را با یک فیلم هالیوودی با فروش 700 میلیون دلار مقایسه نماییم، متوجه می‌شویم که 12 هزار برابر یک فیلم ایرانی فروش داشته است. آیا فروش کل فیلم‌های تاریخ سینمای ایران از بروی هم به این عدد خواهد رسید؟
در نتیجه ما فقط باید الگوی مناسبی از Pipeline های شرکت های موفق داشته باشیم تا بتوانیم با تطبیق آن با شرایط کشور عزیزمان، یک Pipeline مناسب طراحی نماییم.
برای شروع طراحی یک pipeline کاری،ابتدا از مراحل قبل از تولید شروع میکنیم. Pre-Production مرحله‌ای است که ایده پردازی ها انجام می شود. در این مرحله هنوز هیچ تصویری گرفته نشده و هیچ چیزی ساخته نشده است. بلکه طرح های مفهومی، داستان و شرایط کلی پروژه مورد ارزیابی قرار خواهد گرفت.این مرحله مهمترین بخش یک پروژه است که در ایران دقیقاً برعکس تمام دنیاست . اکثر گروهای کاری به محض تعریف یک پروژه شروع به تولید میکنند و در حین انجام کار نیازمندیهای پروژه را مورد ارزیابی قرار میدهند. در صورتی که این مرحله بسیار مهم بوده و در خروجی نهایی بسیار تأثیر گذار است. توجه داشته باشید در فیلمی مانند «Gravity” چهار سال تمام مراحل Pre-Production به طول انجامیده است. این نکات درس‌هایی است که باید به خوبی به آن‌ها توجه نماییم.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-12

یکی از کارهای بسیار موفقی که در ایران بر اساس یک ساختار منظم و یک pipeline کاری از پیش طراحی شده انجام شده بود، تبلیغ چی توز موتوری بود. زمانی که در اینترنت مراحل تولید این پروژه را می‌دیدیم مشاهده کردم که تیم سازنده دقت بسیار خوبی در مراحل پیش تولید داشتند و با الگو برداری درست و صحیح از استودیوهای مطرح دنیا، یک خروجی بسیار زیبا و در سطح بین‌المللی را عرضه کردند. بزودی در صورتی که بتوانم با مدیر این گروه یک مصاحبه انجام خواهم داد. 

در مرحله بعد تولید شروع می شود. Production جایی است که فیلم‌برداری شروع شده، مدلها ساخته می شود و متحرک سازی آغاز می گردد.
در نهایت نیز مرحله پایانی یا Post-Production شروع می شود. این مرحله زمانی آغاز می‌شود که مرحله تولید به اتمام رسیده و تیم تولید بر اساس خط مشی تعریف شده کار خود را به پایان رسانده اند. از این به بعد ویرایش ها، اصلاحات تصویر، composite تصاویر و جلوه‌های نهایی به تصاویر اضافه خواهد شد.
خوب پس تا اینجا متوجه شدیم که 3 مرحله برای تعریف یک pipeline در نظر خواهیم گرفت. این سه مرحله برای تولید فیلم‌های بلند، کوتاه، تبلیغات ، انیمیشن های بلند و کوتاه و … به صورت تقریباً یکسان در نظر گرفته می شود. اما با توجه به نوع کار تغییراتی در روند آن صورت خواهد گرفت.
دوباره به قسمت اول pipeline یعنی مرحله Pre-Production برمیگردیم. در این مرحله مهمترین بخش کار یعنی «بررسی و تحقیقات» انجام خواهد شد. به این بخش R&D یا research & develop میگویند که به معنی تحقیق و توسعه است. اما ما در ایران بهتر است به آن «بررسی و تحقیقات» بگوییم زیرا همانطور که عرض کردم توجیه اقتصادی امور باعث می‌شود که بخش توسعه از این مفهوم خارج شده و بجای آن بخش تحقیقات اضافه شود.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-04

اجازه دهید این موضوع را بیشتر بررسی کنیم زیرا این بخش بسیار بسیار مهم و حیاتی است.
فرض کنید در پروژه ای که قصد انجام آن را دارید نیاز به تعریف تعداد زیادی لباس بروی کاراکترهای سه بعدی دارید. خوب در بخش Pre-Production شما می بایست بهترین گزینه مناسب را برای اینکار پیدا کنید. منظور از بهترین گزینه بهترین نرم‌افزار یا پلاگین نیست، بلکه منظور بهترین روش تولید است. این بخش توسط کسانی انجام می‌شود که به روشهای تولید محتوای CG آگاهی داشته و اطلاعات کلی نسبت به نرم‌افزارها دارند. شاید در مرحله R&D به این نتیجه برسید که اگر لباسها را به صورت واقعی فیلم‌برداری کنید و بعد آن‌ها را بروی مدلها composite کنید بهتر و طبیعی تر و مقرون به صرفه تر باشد. پس تصور نکنید که در این مرحله ، هدف فقط پیدا کردن یک نرم‌افزار یا پلاگین است.
وظیفه اصلی گروه R&D این است که بهترین روش را بر اساس نیازهای پروژه پیدا کنند. مثلاً اگر یک پروژه برای شما بازگشت پولی مناسبی ندارد، استفاده از موتورهای رندرهای با کیفیت بالا و سرعت کم غیر منطقی است. در این بخش تیم R&D باید بهینه ترین حالت را بین کیفیت و قیمت تولید در نظر بگیرد. شاید در یک پروژه منطقی باشد که تیم تحیقیق و توسعه ( یا همان تیم بررسی و تحقیق ایرانی ) به این نتیجه برسد که نیاز است مقداری هم کد نویسی کرده و یا با استفاده از اسکریپت ها یک پلاگین ساده تهیه نمود.
به عنوان مثال با توجه به مهارت اصلی من، چندین پلاگین را برای پروژه های شرکت مازستا تولید کرده‌ام که برخی در حد چند ده خط کد نویسی ساده و برخی بر اساس نیاز پروژه، چندین هفته کار و بررسی نیاز داشته است. پس این موضوع کاملاً به پروژه ، بودجه، بازگشت مالی ، نتیجه و اثر پروژه بستگی دارد. شاید شما نیاز به یک نمونه کار قوی داشته باشید، در این صورت باید زحمت تولید یک اثر خوب را به جان بخرید.
تیم های R&D در استودیوهای بزرگ دنیا فعالیت بسیار گسترده ای را دارند. از مهارت های ریاضی، فیزیک ، شیمی و … گرفته تا مهارت در برنامه نویسی، سخت‌افزار و … .
این تیم ها بر اساس نیاز پروژه، اقدام‌ها جالبی را انجام می‌دهند که نمونه‌های بسیار زیادی از آن‌ها سالها بعد از پایان پروژه در اختیار عموم قرار میگیرد. یکی از هیجان انگیزترین و قدرتمند ترین تیم های R&D را در پروژه سه گانه ماتریکس دیده ام. اگر کمی در اینترنت جستجو کنید مشاهده میکنید که تیم تحقیق و توسعه فیلم ماتریکس در بخش Pre-Production صنعت فیلم و انیمیشن را متحول کردند. به عنوان مثال مواردی چون Image Based Lighting ، Sequence PhotoGraphy, Sub Surface Scattering rendering و … توسط تلاش‌های این تیم به موتورهای رندرینگ و صنعت جلوه‌های ویژه راه پیدا کرده است. این موضوع در مورد دیگر تیم های R&D جهان نیز صادق بوده و بیشتر پلاگین ها و الگوریتم ها و روشهای تولید جلوه‌های ویژه مدیون تلاشهای این متخصصان است. پس این بخش را میتوان به جرأت مهمترین بخش تولید جلوه‌های ویژه و صنعت فیلم و انیمیشن حرفه‌ای دنیا دانست.
شما تا به حال چند بار قبل از اجرای پروژه در زمینه موارد مورد نیاز خود، تحقیق و بررسی کرده اید؟

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-05

با توجه به اهمیت این بخش در مطالب بعدی به بررسی و تحقیق در مورد روند اجرای نیازمندیهای پروژه ها خواهیم پرداخت و قسمت‌های بعدی این مقاله بروی تک تک این بخش‌ها متمرکز خواهد شد. به عنوان مثال روشهای تولید مو و پشم، روشهای تولید لباس، روشهای متحرک سازی، روشهای motion capture ، روشهای تولید متریال، روشهای رندرینگ، روشهای تجهیز مناسب سخت افزاری و … .
یکی از خدماتی که شرکت مازستا به عنوان مشاور و حامی تیم های CG در ایران انجام میدهد، خدمات مشاوره تخصصی در زمینه روشهای تجهیز استودیوهای فیلم و انیمیشن سازی، تعریف Pipeline کاری، آموزش نیروها و … است که بخشی از این خدمات را به صورت رایگان در مقاله های دنباله‌دار این موضوع در اختیار عموم قرار خواهم داد. در صورت نیاز میتوانید از این خدمات مازستا برای بالا بردن سطح توانایی و کیفیت تولیدات CG خود بهره مند شوید.خوب پس بخش R&D را در چندین مقاله دنباله‌دار در آینده ادامه خواهیم داد. بعد از مرحله R&D نوبت به تست و خطای نتایج این مرحله می رسد. اینکه آیا شما راه درستی را انتخاب کرده‌اید؟ و آیا در عمل میتوان از این روشهای بدست آمده استفاده نمود؟
یکی از نتایجی که از مرحله R&D بدست می‌آید نرم‌افزارها و پلاگین های مناسب برای انجام پروژه است. با توجه به اینکه در ایران قوانین کپی رایت وجود ندارد و تیم های گرافیک دیجیتال به تمامی نرم افزارهای دنیا بدون محدودیت دسترسی دارند، در این بخش هیچ مشکلی پیش روی تیم ها نخواهد بود و اصولاً هر کاربر ایرانی با ده‌ها نرم‌افزار با کارایی یکسان مشغول به کار بوده و از همه آن‌ها استفاده میکند.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-08

از دیگر نتایج بدست آمده از مرحله R&D انتخاب فرمت های مناسب داده‌ها و فایل‌ها و روشهای انتقال اطلاعات مراحل مختلف کار است که همه این نتایج باید در مرحله دوم یعنی « تست و بررسی « مورد ارزیابی قرار بگیرد.
اما چگونه این نتایج را باید تست کنیم تا مطمئن شویم به راه‌کار درستی دست پیدا کرده ایم؟ در جواب باید عرض کنم که شما می بایست به صورت نمایشی و با کیفیت بسیار پایین بخش‌هایی از پروژه را شبیه سازی و اجرا نمایید و نتایج را بررسی کنید. حتی ممکن است نیاز شود که بخشی از پروژه را به صورت تقریبی و کامل اجرا نمایید تا از صحت کار اطمینان حاصل کنید. البته این موضوع به نوع پروژه و نیازمندیهای آن مربوط می شود.
بعد از اطمینان از فرایند تست و بررسی ، مرحله مدلسازی آغاز می شود. توجه داشته باشید که منظور ما از مدلسازی فقط مدلسازی سه بعدی نیست بلکه هر آنچه نیاز به تولید محتوا داشته باشد را نیز شامل می شود. به عنوان مثال شاید شما نیاز به ساخت یک نگهدارنده خاص برای دوربین شوید. یا نیاز به تولید یک پلاگین داشته باشید. در نتیجه مدلسازی عملاً ساخت هر آنچه که نیاز است را در برخواهد گرفت.

animation-visual-effects-movie-film-pipeline-part-one-06

مرحله مدلسازی شروع کار فیزیکی اعضای گروه است. در این بخش مدلسازها بر اساس مراحل تعریف شده در پروژه و طرح های مفهومی کار، اقدام به تولید مدلهای متنوع و با ساختار متنوع میکنند. اما همانطور که حتماً در پشت صحنه فیلم‌ها دیده اید، مدلسازهای سه بعدی، چندین کیفیت متنوع از مدل را تولید میکنند. این کار به این خاطر است که فرایند تولید انیمیشن باید مرحله به مرحله و با دقت انجام پذیرد.
بسیاری از تیم های ایرانی را دیده‌ام که در طول ساخت انیمیشن، فرایند متحرک سازی را بروی یک مدل بسیار سنگین با جزییات بالا انجام میدهند و همیشه از نبود سخت‌افزار مناسب گلایه مند هستند. باید عرض کنم که این روش کار بسیار اشتباه و غیر حرفه‌ای خواهد بود. شما می بایست برای بخش متحرک سازی پروژه یک مدل با جزییات میانگین تولید نمایید. یک مدل با جزییات بسیار پایین برای بخش پیش نمایش کار و یک مدل با حداکثر جزییات برای بخش رندرینگ و نهایی. پس فرایند مدلسازی نباید به صورت واحد برای تمام بخش‌ها در نظر گرفته شود. مدلها باید در سطح‌های مختلف برای بخش‌های مختلف در نظر گرفته شده و تولید شوند. در این حالت شما با در اختیار داشتن یک مدل سبک میتوانید به راحتی آن را متحرک سازی نموده و در نهایت در زمان رندرینگ نهایی، آن را با مدل اصلی جابجا کنید. توجه داشته باشید که در اینصورت میتوانید فرایند تولید را به دقت رهبری و مدیریت نمایید.
مرحله مدلسازی ممکن است تا پایان پروژه به طول بیانجامد. Modelerها می بایست ابتدا مدلهای با جزییات پایین را برای پیش نمایش کار تولید کنند. بعد از این مرحله بخش متحرک سازی مشغول تولید پیش نمایش کار شده و با استفاده از مدلهای سطح اولی که مدلسازها آماده کرده‌اند، نمونه‌ای بسیار ساده از پروژه را تولید میکنند. در این نمونه نیازی به پرداختن به جزییات نیست و فقط و فقط کلیات کار تولید شده و کارگردان نظرات خود را بروی آن اعمال میکند. با توجه به کیفیت پایین مدلها، فرایند ساخت پیش نمایش (Pre-Vis) بسیار سریع انجام شده و تقریباً میتوان با توجه به تجهیزات سخت افزاری، این بخش را به صورت realtime به انجام رساند.
در بخش پیش نمایش، مراحل ساخت پروژه بر اساس نظرات کارگردان و storyboard های تهیه شده به پیش خواهد رفت. در این مرحله در صورتی که در تیم خود طراح و ایده پرداز ندارید، میتوانید به سادگی با تصاویر بسیار ابتدایی این بخش storyboard را تکمیل نمایید. در این بخش فقط کلیات کار به تصویر کشیده شده تا در بخش Pre-Vis بتوانند سریعتر پیش نمایش کار را تولید کنند.
اگر حتی توان کشیدن نقاشی های بسیار ساده را نیز ندارید میتوانید با استفاده از یک دوربین ساده مانند دوربین موبایل ، از اعضای تیم استفاده کرده و فیلم‌برداری پروژه را انجام دهید. سپس فریم هایی را از فیلم تهیه شده جدا کرده و به عنوان storyboard مورد استفاده قرار دهید. نرم افزارهای زیادی هم برای اینکار وجود دارد که میتوانید از آن‌ها کمک بگیرید.حتی برای بخش pre-vis نیز نرم افزارهای متعددی تولید شده که اینکار را به راحتی انجام میدهند.ادامه این مطلب را در روزهای آینده تکمیل خواهم کرد.
نظرات شما میتواند در بهتر شدن این مطالب کمک بسیار زیادی باشد تا بتوانم به صورت کامل تری در خدمت شما باشم.
امیر رضا دارابی جاه

نظرات (2)

امتیاز 0 خارج از 5 بر اساس 0 رای
This comment was minimized by the moderator on the site

سلام، من خیلی علاقمند به دنیای انیمیشن هستم ولی نمیدونم از کجا باید شروع کرد، آیا برای موفقیت در این زمینه حتما باید دانشگاه برم؟ و چطور یک تیم انیمیشن سازی پیدا کنم؟

This comment was minimized by the moderator on the site

سلام و احترام<br />بله میتونید از مدرسه اینورس شروع کنید. <br />inverseschool.com<br />موفق باشید

هیچ نظری در اینجا وجود ندارد

Related Articles