کتاب جنگل ، نهایت تکنولوژی Virtual Camera

کتاب جنگل ، نهایت تکنولوژی Virtual Camera

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 01

امروزه هالیوود به جای عجیبی تبدیل شده است و روش ساخت فیلم های Live Action در آن بکلی با گذشته متفاوت شده است. همانطور که در سالهای پیش شاهد آن بودیم، تکنولوژی دوربین مجازی یا Virtual Camera در فیلم AVATAR به صورت بسیار دقیق به کار گرفته شد اما هنوز جای کار بسیار زیادی داشت تا اینکه در سال 2016 خلق اثر جدیدی به نام The Jungle Book سبب شد تا دید کارگردانان به سمت دوربین مجازی مجددا تغییر کند.

کتاب جنگل توسط تکنیک Virtaul Camera و در شرکت MPC به عنوان یکی از بهترین تولید کنندگان جلوه های ویژه سینمایی تولید شده است. نرم افزار اصلی Riging در این پروژه Maya و موتور رندرینگ اصلی پروژه همانطور که انتظار میرورد RenderMan بوده است.

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 02
همانطور که در فیلم کاملا مشخص است، رندرینگ تصاویر چه از حیوانات، چه در بخش جنگل و آب و ... در بهترین حالت ممکن انجام شده و حس زیبای واقع گرایانه بودن تمام عناصر در کل فیلم مشهود است.
تکینک بکار رفته در بخش Hair and Fur در این فیلم با نام Grooming شناخته می شود که وظیفه کنترل و مدیریت میلیون مو و پشم را در سطح بدن حیوانات به عهده داشته است و یکی از زیباترین افکت های ممکن در این زمینه را پدید آورده است.

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 03
به گفته تیم توسعه دهنده، رندرینگ هر فریم از این پروژه بین 30 تا 40 ساعت بوده است و با توجه به اینکه این پروژه به صورت 3D یا همان Stereo ساخته شده بود، برای هر فریم از فیلم دو رندر جداگانه باید گرفته میشد که در نتیجه زمان نهایی برای رندر هر فریم 60 تا 80 ساعت بوده است. برای تولید هر ثانیه از این فیلم نیز 24 فریم ( یعنی 48 رندر) نیاز است.

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 04
به گفته MPC حدود 800 آرتیست Cg در طول بیش از یکسال مشغول انیمت کردن بیش از 50 گونه از حیوانات بودند. این گروه همچنین وظیفه ساخت و شبیه سازی جنگل کاملا CGI ، آب ، آتش و ... را به عهده داشتند. حجم عظیم صحنه ها به گونه ای بوده که برای ساخت این فیلم مجبور به طراحی اپلیکشن های جدیدی جهت مدیریت صحنه ها شده اند.

در بخش جنگل، mpc مجبور به تهیه بیش از 100 هزار تصویر از درختان و جنگلهای واقعی کرده است تا بتواند جنگلی به این عظمت را در فیلم THE Jungle book تولید نماید. تصاویر ضبط شده از سنگها، برگها، درختان، زمین ، عوارض زمین و ... همگی به هنرمندان دیجیتال کمک کرد تا در طراحی و ایجاد یک جنگل کاملا CGI چنین قدرتی را به رخ جهانیان بکشند.

the joungle book review vfx breakdown mpc visual virtual camera setting 05

جلوه های ویژه: Harry Potter VFX Breakdowns Compilation

جلوه های ویژه: Harry Potter VFX Breakdowns Compilation

در فیلم زیر میتوانید پشت صحنه و روش ساخت جلوه های ویژه فیلم Harry Potter را توسط شرکت MPC مشاهده فرمایید

داستان این فیلم بدین صورت است که بعد از اینکه عمه مارج وارد خانهٔ خالهٔ هری پاتر می‌شود با هری درگیری پیدا می‌کند و هری ناخواسته باعث اتفاق ناخوش‌آیندی می‌شود: عمه مارج باد شده و مانند بادکنکی به هوا می‌رود.
هری از خانه فرار می‌کند و منتظر اظهارنامه وزارت جادو می‌شود زیرا انجام جادو برای افراد زیر هفده سال ممنوع است و هری فقط ۱۳ سال سن دارد. اما او سرانجام می‌فهمد که سیریوس بلک کسی بوده که پدر و مادرش را به ولدمورت فروخته و اکنون از زندان فرار کرده و حالا دنبال اوست و به همین دلیل وزارت برای او حکم اخراج نمی‌فرستد تا بتواند در مدرسه هاگوارتز در امان باشد! هری در سالی سخت قرار دارد که همواره باید مواظب باشد که مورد حملهٔ سیریوس بلک قرار نگیرد. اما در پایان مشخص می‌شود که سیریوس بلک پدر خواندهٔ اوست و دوست صمیمی پدرش و کسی که پدرش را به ولدمورت لو داده پیتر پتی‌گرو بوده که خودش را به شکل موشی در آورده بوده که از قضا موش خانگی رون ویزلی بهترین دوست هری بوده‌است. اما درست وقتی که همه چیز درست می‌شود و سیریوس موش را به شکل عادی برمی‌گرداند و همه به اینکه به وسیله او بی گناهی سیریوس را ثابت کنند امیدوار می‌شوند همه چیز نقش بر آب شده و پیتر پتی‌گرو فرار می‌کند. بعد از اینکه سیریوس دوباره زندانی می‌شود هری و هرمیون گرنجر، دوست صمیمی او، به گذشته بازگشته و سیریوس را نجات می‌دهند. همچنین هری با موجوداتی به نام دیوانه‌ساز مبارزه می‌کند. در نهایت سیریوس بلک به کمک ساعت زمان هرمیون گرینجر فرار کرده و هری به مدرسه باز می‌گردد.

 

Good Dinosaur شاهکاری جدید از Pixar

Good Dinosaur شاهکاری جدید از Pixar

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 01

یکی از پروژه های انیمیشن هیجان انگیز و جدید پیکسار ، پروژه دایناسور خوب می باشد که از نظر تکنیکی بسیار مهم و تاثیر گذار است. در ادامه با بخشی از تکنیک های این اثر آشنا خواهیم شد.
این فیلم از نظر تکنیکی یکی از بهترین انیمیشن های این شرکت به شمار میرود. این انیمیشن را چندین بار در نسخه سه بعدی بازدید کردم و در ادامه از مصاحبه های، تکنیک ها و دیگر خصوصیات این انیمیشن با شما صحبتی را خواهم داشت.
سوپروایزر تکنیکال این پروژه Sanjay Bakshi می باشد که ایشان در چند سایت معتبر مصاحبه هایی را انجام داده اند که خلاصه ای از آنها را در اینجا خواهیم آورد.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 02
شاید اولین نکته مهم در این پروژه که بشدت خودنمایی میکند صحنه های محیطی بسیار زیبا و بسیار با کیفیتی است که در این پروژه مشاهده میشود. در بعضی موارد Environment ها بقدری طبیعی هستند که تمایز آنها از واقعیت بسیار دشوار خواهد بود. شاید برای شما هم جالب باشد که بدانید تمام پس زمینه ها و تصاویر محیطی اینکار به صورت گرافیک کامپیوتری یا CG طراحی و رندر شده است.
این موضوع زمانی جذابتر میشود که شما برای بار دوم فیلم را مشاهد کرده و به تصاویر پس زمینه، دشت ها، کوه ها، آب و ... دقت بیشتری نمایید. کیفیت کار بحدی بالاست که کاری جز تحسین و تشویق را طلب نمیکند و جالبتر از آن زمانی است که گفته می شود تمامی کار به صورت سه بعدی بوده و از Matte painting و یا تلفیق تصاویر واقعی و رندرینگ خبری نبوده است. به گفته تولید کنندگان و تیم توسعه، این یک چالش بسیار عظیم در بخش رندرینگ این پروژه به حساب می آمد.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 03
توپوگرافی زمین و دشت ها و کوه ها از بخشی از دشت ها و زمین های ایالات متحده گرفته شده بود و تیم R&D توابع بسیار زیادی را برای اضافه کردن جزییات دلخواه خود به این نقشه ها پیاده کرده بودند. در حقیقت این توپوگرافی از داده های USGS که همان سازمان زمین شناسی آمریکا می باشد استفاده شده و نیاز بوده که جزییات تا حد ممکن به آن اضافه شود.
در حدود بیش از 30 دقیقه از فیلم تصاویری از زمین ها و دشت ها و ... مشاهده میشود که واقعا برای بسیاری قابل تشخیص نیست که آیا این تصاویر واقعی هستند یا خیر. اولین دلیل این موضوع این است که برای تمام تصاویر و ساختار زمین، از نقشه ها و داده های واقعی استفاده شده است. در حقیقت تمام عوارض سطح زمین از بخشی هایی واقعی برداشته شده و بروی آنها جزییات دلخواه کار شده است. برای همین pixar بجای عنوان photo real از عنوان Painterly Realism استفاده میکند. زیرا برای یک داده واقعی جزییات زمین را اضافه کرده و آن را به یک ساختار بسیار واقعی ( شبیه به واقعیت ) تبدیل کرده است. برای همین است که در نگاه اول که به عناصر محیطی انیمیشن دقت میکنیم، هیچ چیز عجیبی در آن مشاهده نمیشود و کاملا یک ساختار طبیعی و نزدیک به ذهن خواهد بود. در این بخش به خوبی مشخص است که چه بار پردازشی را در زمان رندرینگ این پروژه به دوش کشیده است. از همه اینها مهمتر اشاره ای است که به زمان ساخت پروژه شده است. این پروژه بر خلاف پروژه های 5 و 6 ساله پیکسار، به گفته تیم توسعه دهنده فقط در 15 ماه تکمیل شده است که عددی حیرت آور است.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 04
به گفته جان ریچ از تیم نظارت جلوه های ویژه، در این فیلم بروی 900 شات افکت مختلف کار شده است که چیزی در حدود 2 برابر دیگر فیلم های پیکسار بوده است که تیم 31 نفزه آرتیسک افکت های این فیلم نیز در نوع خود بی نظیر می باشد به گونه ای که در دیگر فیلم های پیکسار این تیم عموما بین 10 تا 15 نفر بوده اند.
همانطور که انتظار میرود رندرینگ این پروژه با RenderMan 19 انجام شده اما طبق اعلام پیکسار از RIS استفاده نکرده اند در نتیجه الگوریتم Path Tracing در این پروژه استفاده نشده است. به عنوان مثال در بخش درختان، یک درخت برای RenderMan تشریح شده و موتور رندرمن به تعدا بسیار زیاد از این درختان را در زمان رندرینگ کپی کرده است به گونه ای که نیاز به حافظه بسیار زیادی نداشته باشد.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 05
همچنین تیم سازنده، زمان بسیار طولانی را صرف ساخت LOD های کرده اند. Level Of Details روشی بسیار کارآمد است که بیشتر در بازیهای رایانه ای استفاده میشود. در این روش برای هر مدل چندین مدل در نظر گرفته می شود. به عنوان مثال زمانی که مدل در فاصله یک تا 10 متری دوربین است مدل با جزییات بالا، فاصله بالای 10 تا 50 متری، یک مدل با جزییات کمترو ... در نتیجه اگر یک درخت در فاصله نزدیک به دوربین رندر شود،جزییات بسیار بالایی خواهد داشت، اما همین درخت اگر در فاصله بسیار دوری از دوربین باشد با تعداد Vertex بسیار کمتر و جزییات بسیار کمتری پردازش خواهد شد. برای تکنیک LOD در فواصل مشخص، مدلهای دیگری ساخته شده که بسته به فاصله تعیین شده بجای مدل اصلی در صحنه قرار خواهد گرفت. پیکسار اینبار در good dinosaur تلاش بسیار زیادی را برای استفاده از تکنیک LOD کرده است که توان رندرینگ صحنه های بسیار حجیم را داشته باشد. در غیر اینصورت حجم حافظه مورد نیاز برای رندرینگ چنین صحنه هایی آنقدر زیاد خواهد شد که امکان رندرینگ آن در رندرفارم غیرممکن خواهد شد.
از آنجایی که رندرفارم مورد استفاده در این پروژه با 30 هزار Core در اختیار فرایند رندرینگ بوده است، به صورت متوسط زمان رندرینگ هر فریم 48 ساعت اعلام شده است و گفته شده است که در برخی از صحنه ها بسیار این زمان بیشتر و در برخی از آنها تا 37 ساعت در فریم بوده است.

 

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 06

از دیگر چال های این فیلم همانطور که کاملا مشخص است، جلوه آب در بهترین حالت ممکن است. همه جای فیلم پر از آب است. چاله های آب، رودخانه، دریاچه و ... و این یک چالش بسیار بزرگ برای تیم توسعه و تحقیق بوده است. بدین منظور همه جلوه های آب در واحد کوچکتر ایجاد شده و در نهایت بعد از شبیه سازیهای اولیه به اندازه واقعی خود پردازش شده است. شاید برای همه ما جالب باشد که بدانیم حجم پردازشی یکی از سکانس های فیلم که Arlo شخصیت دایناسور فیلم در حال غرق شدن در آب است، بیش از 17 ترابایت شده است به گونه ای که کل فیلم ماشین های 2 (Cars 2) کمتر از این مقدار بوده است.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 07
در این بخش برای تولید و شبیه سازی آب از Houdini استفاده شده است. FLIP Solver که بخش شبیه ساز و هسته پردازشی شبیه سازی هودینی به شمار میرود در تولید فرایند شبیه سازی Water در فیلم "دایناسور خوب " نقش اساسی داشته است. البته تصور اینکه کل فرایند شبیه سازی را یکجا انجام داده باشند به صورت کامل از ذهن خود پاک کنید. شبیه سازی مایعات مخصوصا در زمانی که بحث Foam و کف روی آب در رودخانه نمایش داده میشود، به بخش های کوچکتر تقسیم شده تا امکان رندرنیگ آن توسط رندرفارم محیا باشد. شاید برخی از دوستان تصور کنند که رندرفارمها میتوانند هر چیزی را رندر کنند .

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 12

توجه داشته باشید که رندرفارم از مجموع چندین سیستم مجزا تشکیل شده است و در برخی از موارد یک سیستم عادی هم جزیی از رندرفارم به حساب میآید. در نتیجه برای رندرینگ هر فریم ، باید به گونه ای رفتار کرد که امکان رندرینگ آن با قسمت اعظم node رندرفارم مهیا باشد.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 08
در بخش ابر و افکت های حجمی، بسیاری از پروژه های پیکسار تلفیقی از Volumetric Rendering وMatte Painting می باشد. اما در good dinosaur بنا بر اظهارات پیکسار، تمامی ابرها و آسمانی که مشاهده میکنیم، به صورت 100% Volumetric Cloud بوده است. در نتیجه تیم رندرینگ و نور این فیلم توانسته اند نورپردازی بسیار دقیق در صحنه داشته باشند و از سایه ابرها بروی دیگر موضوعات درون صحنه استفاده کنند. همچنین با کنترل محل خورشید در صحنه، نور به ابرها تابیده و جلوه ای بسیار زیبا را ایجاد کرده که به خوبی شاهد آن در تمام طول فیلم هستیم.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 09
در بخش گیاهان و چمن ها و ... تکنیک های جدیدی در Renderman اعمال شده است که میتوان به Curve جدیدی اشاره کرد که برای اینکار و نمایش چمن و علف ها در صحنه استفاده شده که این منحنی دارای ضخامت متغییر بوده و امکان رندرینگ علف ها را فراهم آورده است. گفته شده است که 3500 شبیه سازی در حجم 20 ترابایت از داده ها برای نمایش گیاهان در این فیلم انجام شده است.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 10
در بخش متحرک سازی و انیمیشن ، حرکت دایناسورها در این فیلم از فیل ها الگوبرداری شده و به همین دلیل است که حرکت دایناسور اصلی فیلم با وجودی که فانتزی طراحی شده است بسیار باورپذیر است. با تغییراتی در حرکت فیل ها، توانستند که حرکت شخصیت اصلی فیلم Arlo و دیگر کاراکترها را شبیه سازی نمایند و چقدر خوب از پس اینکار برآمدند. اما جالب است که بدانید T-rex ها را از حرکات تلفیقی از چندین جاندار و انسان بدست آمده تا جلوه ای فانتزی اما واقعی داشته باشد. در بخش انیمیشن از Presto استفاده شده است. پرستو نام نرم افزاری از پیکسار است که به جهت انیمیشن از آن استفاده میشود و قبلا در سایت در مورد آن صحبت کرده بودیم.همچنین در بخش پرواز پرندگان که توسط Houdni مدیریت شده است، از Presto برای کلیپ های پرواز استفاده شده است.

good Dinosaur pixar animation 3d movie renderman houdini dfm rendering renderway model simulate water cloud 11
در صورتی که هنوز به جزییات این فیلم دقت نکرده اید توصیه میکنم برای چندمین بار این فیلم را مشاهده نمایید.

آینده موتورهای رندرینگ انیمیشن و فیلم در دنیای RealTime

آینده موتورهای رندرینگ انیمیشن و فیلم در دنیای RealTime

اگر کندی موتورهای رندرینگ در ساخت انیمیشن ها و فیلم های کوتاه و بلند شما را به ستوه آورده است، کافی است که صبر و حوصله به خرج دهید و تا آخر این مطلب با ما همراه باشید.
realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 01
از آنجایی که موتورهای رندرنیگ واقع گرایانه و معروف مانند Arnold Render , Vray , Renderman, … در زمان رندرنیگ انیمیشن هزینه های بسیار زیادی را برای شرکت ها و گروه های تولیدی به همراه خواهند آورد و در نهایت نیاز به رندرفارم و یا تعداد سیستم های رندرینگ بسیار زیادی خواهند داشت، بسیاری از کاربران سعی میکنند برای ساخت فیلم های کوتاه انیمیشن خود به سراغ موتورهای رندرینگ GPU Based مانند Octane Render و ... بروند. اما همانطور که در دیگر مطالب مازستا هم قبلا اشاره شده است، این روش هم مشکلاتی را در پیش خواهد داشت که از این رو برخی از کاربران با وجود مشکلات ذکر شده، باز مجبور به انتخاب موتورهای CPU Based بوده و در نتیجه باز با زمان های رندینگ طولانی و هزینه های تحمیلی آن روبرو خواهند شد.
realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 03

از این روست که بر خلاف تیم های سازنده قدرتمند و کاربران بسیار زبده، بسیاری از پروژه های گروه ها و تیم های کوچک ایرانی از کیفیت رندرینگ بالایی برخوردار نبوده و در حد کارهای مطرح جهانی قرار نمیگیرد. یکی از دلایل آن عدم توانایی برای رندرینگ چنین پروژه هایی با بودجه محدود این دسته از کاربران می باشد که متاسفانه گریبان بسیاری از شرکت ها و گروه های تولیدی ایرانی را نیز گرفته است.

اما روند پیشرفت نرم افزارها و الگوریتم های رندرینگ مخصوصا در این چند سال اخیر به گونه ای بوده است که مرز بین کیفیت خوب و بد در بسیاری از موتورهای رندرینگ غیر قابل شناسایی بوده و این موتورها بشدت کیفیتی مشابه به یکدیگر را تولید میکنند. همانطور که می دانید موتورهای گرافیکی بسیار زیادی در دنیا تولید می شوند که کاربردهای بسیار زیادی را در اختیار کاربران قرار میدهند. به عنوان مثال موتورهای بازی سازی معروفی چون Unity , Unreal که نسخه های رایگانی را نیز ارائه .داده اند تا کاربران بیشتری را به خود جذب نمایند. این موتورهای علاوه بر ساخت بازی، امکان ساخت شبیه سازهای گرافیکی، رندرینگ تک فریم و انیمیشن و ... را نیز دارا میباشند که هر گروه، بر حسب نیاز خود از قابلیت های آن استفاده میکند

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 04

اما با تازگی شرکتی ژاپنی به نام Marza Animation Planet  اقدام به تولید یک Pipline ( روش تولید ) جدید، بر اساس قابلیت های موتور گرافیکی Unity نموده است که نتیجه تلاش خود را با ارایه یک فیلم کوتاه به نام The Gift در کنفرانس توسعه دهنده گان بازی در سانفرانسیسکو عرضه کرده است. لطفا قبل از هر کلامی این فیلم کوتاه را در ویدیوی زیر ملاحظه نمایید.
 
 
شاید برای شما هم جالب باشد که این ویدیو توسط موتور رندرینگ Unity و به صورت Realtime رندر شده است. این فیلم توسط Marza Movie Pipeline for Unity که توسط شرکت مارزا توسعه داده شده است تولید شده و شاید به جرات بتوان گفت که آینده بسیاری از شرکت های کوچک انیمیشن و فیلم سازی در این روش خلاصه خواهد شد.

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 05

تصور کنید شما یک فیلم انیمیشن سه بعدی با جزییات بسیار بالا خواهید ساخت و بجای رندرینگ چند ماهه تصاویر، کل فیلم را در چند دقیقه خروجی خواهید گرفت. این روش از تمام قابلیت های متحرک سازی کاراکترها، Shader ها و دیگر قابلیت های موتورهای رندرینگ استفاده کرده و از همه مهمتر اینکه نیازی به پیش تولید های گران قیمت و زمان بر نخواهد داشت. در حقیقت پیش تولید و پس تولید و... همگی در یکجا خلاصه شده و نتیجه نهایی کار بدست خواهد آمد. شما زمانی نیاز به مراحلpre-production خواهید داشت که نتوانید نتایج رندرینگ را به سرعت بدست آورید و برای توجیه تیم و ساخت انیمیشن نیاز خواهد شد که از نرم افزارهای پیش تولید که قبلا هم در این سایت معرفی شده اند استفاده نمایید. اما در این روش Pre-production با خود unity انجام خواهد شد و کارگردان و دیگر عوامل تولید به سرعت نتیجه کار را مشاهده خواهند کرد و تصمیمات جدید در خصوص پروژه را به اجرا درخواهند آورد.

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 06

توجه داشته باشید که این روش مراحل تولید انیمیشن را دگرگون نخواهد کرد، بلکه به همه آن مراحل سرعت بخشیده و امکان دریافت خروجی های بسیار متنوعی را به شما خواهد داد. به عنوان مثال شما میتوانید فیلم تولیده خود را به صورت سه بعدی و VR خروجی گرفته و در اختیار بینندگان قرار دهید و یا اینکه ببینندگان بتوانند از هر زاویه ای که دلشان میخواهد انیمیشن شما را با همان کیفیت تماشا کنند.

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future 07

جالب اینجاست که زمانی که یک تیم حرفه ای بروی یک pipeline کار میکنند به تمام جوانب کار احاطه خواهند داشت و خروجی بسیار مناسبی را تولید میکنند. در Marza Movie Pipeline for Unity ، میتوانید از ساختار Alembic استفاده نموده و مدلها و صحنه های خود را این فرمت به unity وارد نمایید و رندر کنید. در این حالت امکان ساخت جلوه های ویژه پیچیده و کامل در unity مهیا شده است تا بتوانید نیازهای گرافیکی و بصری خود را در آن پیاده سازی نمایید.
همچنین برای ساخت انیمیشن های سریعتر و با کیفیت تر، شیدرهای متنوعی از جمله skin shade , eye shader , fur shader و... آماده شده است تا بتوانید به سادگی رندرینگ با کیفیت و بسیار زیبایی از پوست، چشم و مو بدست آورید. همانطور که حدث می زنید و در فیلم بالا مشاهده می کنید ( به عروسک در فیلم توجه کنید)، Fur در حال حاضر به صورت fake رندر میشود تا سرعت کار پایین نیاید.

realtime rendering animation render gpu based graphic cpu renderway dfmrendering system future t

همچنین در Marza Movie Pipeline for unity ابزارهای کارگردانان برای تولید انیمیشن مانند دوربین ها ، ابزارهای کارو ... همگی بهینه شده و نیازی به استفاده از نرم افزارها و پلاگین های جانبی نخواهید داشت. همچنین استفاده از فرمت های تصویری خاص و پرکاربرد مانند OpenEXR د راین pipeline به خوبی پشتیبانی شده تا بتوانید آنچه که در تصویر دارید را عرضه کنید.
نظر شما در مورد آینده رندرینگ انیمیشن چه خواهد بود؟
 
 
 
یکی از نکات بسیار مهم در زمینه ساختارهای Pipeline این است که برنامه‌ریزی برای تولیدات فیلم و انیمیشن با برنامه‌ریزی تولیدات گیم در برخی موارد تفاوت‌های اساسی دارد. در نتیجه ما در ابتدای کار به بررسی Pipeline تولید فیلم و انیمیشن خواهیم پرداخت و در هر کجا که لازم باشد تفاوت‌های آن را با بازیهای رایانه ای بیان خواهیم کرد. در حالت کلی Pipeline مورد نیاز برای ساخت یک فیلم بسیار بسیار از Pipeline تولید بازی‌های رایانه ای امروزی ساده‌تر و خلاصه تر خواهد بود.  بازیهای سه بعدی جدید نیاز به یک مسیر بسیار پیچیده و دقیق برای تولید دارند که در تولید فیلم و انیمیشن بشدت ساده‌تر و راحت‌تر خواهد بود. این موضوع حتی برای فیلم‌های هالییودی نیز صادق است.

Pipeline در پروژه های فیلم و انیمیشن (قسمت دوم)

نتیجه تلاش‌های تیم R&D والت دیزنی در پروژه انیمیشن Bolt به نمایش در آمد و textureهای بکار رفته در این پروژه توسط روش Ptex بروی مدلها قرار گرفت. این اولین فیلم انیمیشن بود که با استفاده از Ptex تولید شد در حالی که یکسال قبل شرکت والت دیزنی مراحل توسعه Ptex را تمام کرده بود. Ptex آنقدر کارایی بالای داشت و کارشناسان والت دیزنی را راضی کرده بود که از آن به بعد Ptex به عنوان روش استاندارد texturing در Pipeline کاری این شرکت قرار گرفت و تا کنون تمام پروژه های این شرکت از Ptex استفاده میکنند. بعد از چند سال Walt Disney تصمیم گرفت که این روش را در اختیار همگان قرار دهد و از این رو Ptex به صورت Open Source منتشر شد تا دیگر شرکت ها و استودیوها نیز بتوانند از قابلیت‌های آن استفاه نمایند.  خوب بعد از این مقدمه اجازه بدهید در مورد خود Ptex صحبت کنیم و اینکه چگونه کار میکند و در چه نرم افزارهایی میتوانیم از آن استفاده نماییم. ایده تولید Ptex بر یک روش بسیار ساده استوار است. با استفاده از Ptex ، تکسچرها به جای اینکه بر اساساً ساختار UV بروی مدل سه بعدی قرار بگیرند، تکسچر را بروی هر face قرار میدهد که در نتیجه میتواند جزییات بسیار بسیار بالاتری را نسبت به روش UV Mapping در اختیار کاربران قرار دهد.

آشنایی با Ptex texturing

در صورتی که در گروه خود یک Pipeline داشته باشید، به راحتی میتوانید نیروهای جدید را جذب کنید بدون اینکه نگران تعامل و هماهنگی آن‌ها با گروه باشید. هر نیروی جدید باید در چهارچوب وظایف خود و مسیری که Pipeline کاری مشخص میکند اقدام به تولید محتوای خود نماید.  در این صورت دیگر اهمیت نام نرم‌افزارها از بین خواهد رفت و این روش‌ها هستند که جایگزین نام ها خواهند شد. به عنوان مثال اگر یک نیروی مدلساز شما که با نرم‌افزار 3ds max کار میکرده است از گروه جدا شود و شما یک مدلساز جدید در گروه وارد کنید که با cinema 4D کار میکند. هیچ نگرانی نخواهید داشت. زیرا این شخص نیز باید از همان مسیر تعریف شده نفر قبلی استفاده کرده و مدلها را با همان شرایط تولید نماید. در این صورت چه تفاوتی میکند که نرم‌افزار تولیدی چه باشد. همه چیز برپایه یک اصل واحد شکل خواهد گرفت و خروجی به صورت مداوم تولید خواهد شد.در صورتی که ضرورت و دلایل تعریف Production Pipeline را درک کردید، میتوانیم به ادامه مطلب به صورت دقیق‌تری نگاه کنیم. یک مسیر کاری و برنامه تعریف شده که توسط Pipeline ارائه میگردد، شامل مراحل قبل از تولید (pre-production) ، تولید (Production) و پس از تولید (post-production) می باشد. این مراحل تمامی کارهایی که در طول این فرایند انجام خواهد گرفت را شامل شده و به مباحث شبیه سازی، مدلسازی، متحرک سازی، بافت و متریال، نور، matte painting ، ترکیب تصاویر و … می پردازد. یک pipeline مشخص میکند که هر کدام از بخش‌های تولید مانند بخش مدلسازی، بخش شبیه سازی ، بخش متحرک سازی، بخش طراحی و کانسپت و بخش رندرینگ و composite چگونه باید با هم تعامل داشته باشند. این هماهنگی و تعامل در زمان کاری، یکسان سازی نرم افزاری و فرمت فایلها و یکسان سازی زبان تعامل تعریف می شود. در این میان تکنیک های به کار رفته در هر بخش نیز تحت پوشش این برنامه قرار خواهد گرفت.

Pipeline در پروژه های فیلم و انیمیشن (قسمت اول)

بسیاری از کاربران از این موضوع شکایت دارند که تصاویر رندرینگ آن‌ها، از جذابیت مناسبی برخوردار نیست در حالی که کیفیت رندرینگ تصاویر بسیار بالا و قابل قبول است. نکته در اینجاست که به صرف اینکه شما تکنیک های رندرینگ را به خوبی بلد باشید، نمیتوانید خروجی مناسبی تولید کنید. یکی از مواردی که قصد داریم در چند مبحث به آن‌ها اشاره کنیم، بحث ترکیب بندی تصاویر و استفاده از قوانین عکاسی و تصویربرداری می باشد. حقیقت اینجاست که شما نمیتوانید بدون دانش عکاسی و شناخت تکنیک های تصویربرداری، یک کاربر حرفه‌ای CG باشید.

Composition در CG قسمت اول

composition in 3d 2d cg art by dfm rendering workstations systems t

همیشه در مباحث گرافیک کامپیوتری صحبت از نرم‌افزارها و تکنیک های انجام این کار بوده است. اینبار قصد داریم به نکات مهمی در ترکیب بندی تصویر قبل از رندرینگ اشاره داشته باشیم.

زمانی که پروژه های انیمیشن و جلوه‌های ویژه از حالت انفرادی خارج می‌شوند و بحث پروژه های بزرگ به میان می‌آید، دیگر نمیتوان از روشهای شخصی استفاده نمود. وجود یک تیم از افراد مختلف، نیازهای کارگردان ،محدودیت های تجهیزاتی و بودجه های تولید باعث می‌شود که مدیریت این بخش بشدت حساس و فنی باشد.

روشهایی برای اجرای پروژه های CG

یک گوی کروم که عملاً Environment Map را به واسطه انعکاس محیط ایجاد میکرد و یک دید 360 درجه از محیط ارائه میداد. این گوی علاوه بر این با توجه به دید وسیع از محیط محل قرارگیری منابع نوری را در تصویر مشخص میکرد و با تکنیک تصویر برداری HDR شدت این نورها را نیز در تصویر بدست آمده مشخص مینمود.

آشنایی با تکنیک های نورپردازی : قسمت اول

اول از همه اجازه دهید به داستان فیلم بپردازیم. هر چه به ذهنم فشار آوردم که آیا در تمام طول زندگی داستانی بی‌محتواتر از transformer 4 دیده‌ام یا خیر، به نتیجه‌ای نرسیدم. نکته بسیار مهم اینجاست که شما 160 دقیقه تمام کاملاً کلافه و بی انگیزه هستید. داستان آنقدر بی‌معنی و بیخود روایت می‌شود که اگر فیلم در هر بخشی از آن ناگهان قطع شود هیچ انگیزه‌ای برای ادامه دادن آن نخواهید داشت.

فاجعه‌ای به نام Transformer 4

از سوی دیگر AMD با معرفی تکنولوژی انحصاری Stream Processing ، نتوانست نظر برنامه نویسان را به خود جلب کند و از این رو بسیاری از شرکتها برای تولید محصولات خود به سوی محصولات شرکت Nvidia جذب شدند و همین امر باعث شد که نرم افزارهای تخصصی و پردازشی بیشتر با تکنولوژی CUDA معرفی شوند نه Stream. جالب اینجاست در رده های برابر سخت افزاری مانند میزان حافظه RAM کارت گرافیک، سرعت پردازنده و … همیشه کارت های AMD سریعتر و ارزان از کارت های معادل خود در شرکت Nvidia بودند. اما با توجه به مطالب ذکر شده، کاربران حرفه‌ای چاره‌ای جز خرید کارت های گرافیک Nvidia نداشتند. این موضوع ادامه پیدا کرد تا زمانی که ناگهان اعلام شد شرکت اپل محصول جدید Mac Pro خود را فقط با کارت های گرافیک Fire Pro W series شرکت AMD به فروش می رساند. خوب همانطور که میدانیم محصولات شرکت اپل وزنه قدرتمندی در صنعت CG به حساب می‌آید و هر حرکت این شرکت باعث می‌شود که دنیای نرم‌افزارها و کاربردهای آن‌ها تغییر کند. خوب در اولین قدم یک چیز کاملاً واضح و مشخص بود و آن اینکه CUDA در محصولات جدید اپل هیچ جایی نخواهد داشت. در نتیجه مشخص شد که شرکت اپل به دنبال تکنولوژی های ارائه شده توسط شرکت AMD می‌باشد که به صورت انحصاری Stream Processing بود. این تکنولوژی در بسیاری جهات معادلی برای CUDA می باشد. استفاده از هسته های پردازشی به صورت موازی هدیه این تکنولوژی به کاربرانش بود و این دقیقاً چیزی بود که CUDA برای کاربران به همراه داشت. اجازه دهید قبل از هر چیز یک مقایسه کوچک بین دو پرچم دار این شرکتها ارائه دهیم.

OpenCL VS Cuda