به تصویر بالا دقت کنید. هدف کلی ما از استفاده از تکنیک ها هموار سازی رسیدن به یک مدل ایده‌آل از ساختار Mesh می باشد. با توجه به اینکه روشهای مدلسازی Polygonal بسیار متنوع و کاربردی هستند، بسیاری از کاربران دوست دارند که مدلهای خود را با یکی از روشهای مدلسازی بر اساس ساختار Mesh ایجاد کرده و با تکنیک های هموار سازی آن‌ها را به سطوح هموار و یک‌دست تبدیل نمایند. خوشبختانه برای اینکار نیازی به دانستن علم ریاضی نخواهید داشت و تمام کارها را نرم افزارهای مدلسازی انجام میدهند. اما شما به عنوان یک کاربر حرفه‌ای باید بدانید که تفاوت روشهای مختلف مدلسازی در چیست و چه زمانی می بایست از هر کدام از آن‌ها استفاده کرد.

آشنایی با روشهای مدلسازی : Subdivision surface

یکی از مهمترین دلایل این است که ما نمیدانیم چگونه یک متریال را باید ایجاد نماییم. زمانی که شما شناخت درستی از خصوصیات یک ماده ندارید، چگونه میتوانید آن را تولید کنید؟ اگر نخواهید از متریال های آماده استفاده کنید، ساخت یک متریال همیشه یکی از سخت ترین و پیچیده‌ترین کارهای ممکن خواهد بود، در صورتی که میتواند بسیار ساده، مفرح و دقیق باشد. هم‌اکنون بسیاری از کاربران بسیار زبده ، به دلیل استفاده مکرر از متریالهای آماده در صورتی که نتوانند آموزش مناسبی در اینترنت پیدا کنند و یا مشابه آن متریال را از کتابخانه‌های آماده بدست آورند، قادر به ساخت متریال مورد نظرشان نخواهند بود. در نتیجه بجای اینکه آنچه را که در ذهن خود دارند پیاده نمایند، مجبور می‌شوند چیزی مشابه آن را تولید نمایند. استفاده از متریال های آماده سرعت کار خود را بسیار زیاد خواهد کرد و خطاهای ساخت موارد را کاهش میدهد اما بشدت از مهارت های شما برای ساخت متریالهای جدید خواهد کاست.

چگونه طبیعی تر رندر کنیم

Caustics پدیده‌ای است که بر اثر عبور یا بازتاب نور در سطوح منحنی و یا موضوعات غیر مسطح ایجاد می شود. در این حالت نورهای بازتاب داده شده یا عبور کرده از سطح جسم در یک ناحیه مشخص به صورت همگرا یا واگرا، یک محدوده نورانی را بروی سطح دیگر موضوعات پدید می‌آورند که به آن Caustics میگویند.

Caustics و موتورهای رندرینگ

caustics tutorial dfm vray arnold maxwell t

یکی از زیباترین پدیده‌های طبیعی تولید شده توسط پرتوهای نور جلوه Caustics می باشد. در این مطلب قصد داریم تا در مورد نحوه رندرینگ و تولید این جلوه زیبا مطالبی را بیان کنیم.

مدلسازی در انیمیشن رایانه ای و ایجاد تصاویر دیجیتال گام اول است. در صورتی که در پروژه های خود نیاز به ساخت مدلهای مورد نظرتان دارید، اولین قدم در این راه انتخاب روش درست مدلسازی است.  حتماً بارها این مشکل را داشته باید که با یکی از روشهای مدلسازی کار را شروع کرده‌اید و در انتها متوجه شده‌اید که محدودیت‌های بسیار زیادی برای شما به وجود آمده است. حجم مدل، سطح مدل، نیازهای متحرک سازی، نیازهای Rigging و … همگی عواملی هستند که باعث می‌شود که در هر پروژه و هر مدل، امکان استفاده از روشهای منحصر به فردی به وجود آید. شاید در مدلسازی یک جسم ساده استفاده از روش Polygon modeling مناسب باشد و یا NURBS و … . اینکه در ساخت یک مدل از کدام یک از روشها باید استفاده کنیم، نیاز به شناخت متد مختلف، مزایا، محدودیت‌ها و ابزارهای مورد استفاده در آن مدل خواهد بود.

آشنایی با روشهای مدلسازی : NURBS

Nurbs modeling technique by dfm t

یکی از مشکلات عمومی در مدلسازی سه بعدی، روش و ساختار مدل است. اینکه بدانیم هر کدام از روشهای مدلسازی چه مزایایی دارند و چه محدودیت‌هایی را برای ما ایجاد میکنند، باعث می‌شود که فرایند ساخت مدل ساده تر، سریعتر و با کیفیت تر شود.

خوب اجازه دهید به سراغ فیلم‌ها برویم اما قبل از آن برای دوستانی که با سینمای IMAX و GSC آشنایی ندارند توضیحاتی را ارائه میکنم. من فیلم گودزیلا را به دلیل جذابیتی که برایم داشت و در ادامه مطلب به آن اشاره میکنم 3 بار و در سه سالن مختلف تماشا کردم. یک بار در سینمای IMAX به صورت سه بعدی، یک بار در سینمای GSC Pre به صورت سه بعدی و یک بار در سینمای GSC به صورت دو بعدی. پرده بسیار وسیع،کیفیت تصویر بسیار بسیار بسیار بالا، کیفیت صدای بی‌نظیر و کیفیت سالن در تمام این سالن ها از نکات برجسته این سینِماها بود. به نسبت سینماهایی که در ترکیه و امارات و … رفته بودم این سالن ها از کیفیت بسیار بالاتری برخوردار بودند. خوشبختانه توانستم با مسئول سینمای GSC کمی گفتگو کنم و متوجه شدم که تمامی تجهیزات سالن های GSC در اوایل سال 2014 به روز شده که از مهمترین آن‌ها تجیهزات صوتی و بلندهای جدید این سالن بود. در سالن من 14 بلندگو را دیدم اما مسئول سالن می‌گفت 24 بلندگو در اطراف سالن (سمت چپ و راست ) وجود دارد و 4 بلندگوی عظیم که نقض SubWoofer را ایفا میکردند در کنار پرده و پشت سالن وجود دارد که مجوعا 28 بلندگو را شامل می شود.

گودزیلا و دیگر هیچ

godzilla imax gsc t

خوشبختانه این شانس را داشتم که فیلم‌های سینمایی Godzilla 2014, Edge Of Tommarow و X-men :days of future past را در سینِما مشاهده کنم. تصمیم گرفتم این تجربه را با شما به اشتراک بگذارم.

Dan schrecker ناظر جلوه های ویژه فیلم نوح (noah) است. وی در این مقاله نکات بسیار جالبی را در مورد نحوه ساخت پر پرندگان، شبیه سازی حرکت آنها و نرم افزارهای مورد استفاده بیان میکند.  منبع خبر : وب سایت Animation world Network

بررسی جلوه های ویژه فیلم نوح

noah visual effects simulation t

ناظر جلوه های ویژه فیلم نوح، نکات بسیار مهمی را در خصوص طراحی سیستم پر و شبیه سازی حرکات پرندگان در فیلم نوح بازگو میکند.

جشنواره Annecy فرانسه

anney festival france confrence mifa t

بسیاری از کاربران Cg ایرانی تمایل دارند که در عرصه های بین‌المللی حضور داشته باشند. یکی از بهترین و پر ارزش ترین فعالیت‌هایی که میتوان در این زمینه انجام داد شرکت در فستیوال های مطرح دنیاست. با توجه به اینکه بسیاری از دوستانی که با آن‌ها در ارتباط هستم قصد خروج از کشور و ادامه تحصیل و کار در زمینه Cg را دارند، تصمیم گرفتم که به منظور آشنایی کاربران، فستیوال های مطرح دنیا را معرفی و نحوه شرکت در آن‌ها را ذکر نمایم.

در برخی از موارد نیز، متاسفانه هرچقدر کیفیت خروجی را پایین بیاورید باز هم نمی توانید عملیات Render را به پایان برسانید و با Crash کردن سیستم مواجه خواهید شد. استفاده از توابع رندرینگ متنوع و پردازش نور و روشنایی مانند Vray Frame Buffer, Global illuminatios (GI) , AntiAliasing , Indirect illumination,Brute force, irradiance map, Global phon mapping , ligh cache , caustics, DMC sampler به همراه تنظیمات صحنه و حجم مدلهای موجود، تعداد نورهای درون صحنه و ... همگی باعث افزایش زمان رندرینگ به طرز چشم گیری خواهند شد.

راه کارهای تولید انیمیشن و رندرینگ سه بعدی

یکی از مشکلات و گرفتاریهای بزرگ طراحان و رندرمن های دنیا، مواجه شدن با زمان رندرینگ و پردازش تصاویر است.در میان تعداد بسیار زیاد نرم افزارها و موتور های رندرینگ در دنیا، به جرات میتوان گفت که همگی آنها با یک سد بزرگ به نام زمان روبرو هستند . مازستا تلاش میکند تا با ارائه راهکارهای سخت افزاری و آموزشی این سد را از میان بردارد.

راه کارهای نرم افزارهای مهندسی و شبیه سازی

logo

امروزه نرم افزارهای تخصصی در رشته‌های مهندسی مکانیک، شیمی، فیزیک، ریاضیات ، هواشناسی ، پلیمر، پزشکی ، هوش مصنوعی ، سیستم‌های منطق فازی و صنایع، به عنوان بخشی جدا نشدنی از صنعت به حساب می‌آیند و عملاً بدون استفاده از این نرم‌افزارها قادر به تولید و راه اندازی محصولات جدید نخواهیم بود.

یکی از معظلات همیشگی در صنعت ساختمان مراحل پیش تولید ، طراحی و شبیه سازی سازه ها، طراحی دکوراسیون و نما و محاسبات مهندسی در رشته راه، عمران و ساختمان می باشد. امروزه در ایران تولید تصاویر دیجیتال و شبیه سازی، قبل از ساخت ساختمان ها بسیار رایح شده، و نیاز به سخت افزار های سریع و قدرتمند در زمینه طراحی ، مدلسازی و رندرینگ بشدت احساس می شود. شاید بتوان گفت که یکی از مشهور ترین سیستم هایی که در سطح شرکت های ساختمانی، عمرانی و طراح دکوراسیون و نما در ایران استفاده می شود، سیستم های تخصصی مازستا می باشد. این سیستم های سالهاست که به عنوان یکی از راه کارهای دقیق و قابل اعتماد در خدمت جامعه مهندسین ایران می باشد.

راه کار طراحی معماری، عمران و شهر سازی

architecural engineering solution dfm t

یکی از مشکلات عمومی در تولید پروژه های معماری و طراحی نما و دکوراسیون حجم بالای مدلهای تولید شده و به طبع آن زمان بالای رندرینگ می باشد.

کاملاً مشخص است که در تصویر بالا از روش حذف رنگ سبز که در اصلاح تکنیک پرده سبز گفته می‌شود استفاده خواهد شد. بعد از حذف نیز تصاویر مورد نظر به جای پرده سبز یا در پشت و یا در جلوی تصویر مورد نظر اضافه خواهد شد. این موضوع را در چهارم و پنجم آموزش جلوه‌های ویژه با یکدیگر بررسی نمودیم و یک مساله کاملاً حل شده برای شما می باشد. اما لطفاً با دقت به تصویر زیر نگاه کنید.

آموزش جلوه‌های ویژه: قسمت هفتم rotoscopy

visual-effects-training-by-dfm-renderway-t

در قسمت‌های قبل مبانی آشنایی با روشهای ترکیب تصاویر را بررسی نمودیم. در این بخش با یکی از مهمترین و اساسی‌ترین بخش‌های Composite به نام Rotoscopy می باشد. با ما همراه باشید تا در این مورد بیشتر بدانیم.

همانطور که مشاهده می شود در قسمت بالای تصویر با توجه تراکم مناسب پیکسل ها ، لبه های خمیده به درستی نمایش داده شده اند. اما همان لبه زمانی که بزرگتر نمایش داده شود به دلیل بوجود آمدن پدیده Aliasing دندانه دندانه نمایش داده می شود. در تصویری که 16 بار بزرگتر شده است ، pixel ها به خوبی قابل مشاهده هستند و میتوانید متوجه شوید که این پدیده چرا و چگونه به وجود می آید. در موتور رندرینگ V-Ray و تمامی موتورهای رندرینگ دیگر و در تمامی تصاویر دیجیتال این پدیده به وجود خواهد آمد. از این رو روشهایی برای مدیریت و بهبود این پدیده نامطلوب معرفی شده است که هر کدام از این روشها دارای مزایا و معایبی می باشند.  در این مطلب میخواهیم روشهای مقابله با پدیده Aliasing یا همان Anti-Aliasing را بررسی کرده و از نظر سخت افزاری و زمان رندرینگ هر یک با یکدیگر بررسی نماییم.

بررسی الگوریتم های Anti Aliasing در V-Ray

dfm-rendering-renderway-vray-antialiasing t

همانطور که میدانید تصاویر دیجیتال متشکل از نقاطی می باشند که به آنها Pixel گفته می شود. هر Pixel کوچکترین واحد تشکیل دهنده یک تصویر می باشد که دارای یک رنگ واحد است. از کنار هم قرار گرفتن تعدادی از Pixel ها، یک تصویر شکل خواهد گرفت. هر چه تراکم و نزدیکی این Pixel های بیشتر باشد (Resolution) کیفیت تصویر بالاتر و تصویر دارای جزییات بیشتری خواهد بود.