تازه های نرم افزاری مهر ماه 92 هفته سوم

news-for-3d-rendering-world-by-dfm-t

خبرهای هفته سوم مهرماه بیشتر به مباحث رندرینگ برمیگردد که شامل معرفی بروز رسانی جدیدی از Keyshot , Thea Render و ... می باشد.

تازه های نرم افزاری مهرماه 92

news-for-3d-rendering-world-by-dfm-t

در آخرین رویدادهای نرم افزاری و سخت افزاری، بهترین خبری که منتشر شده است ، نسخه KRay 3 برای نرم افزار Lightwave 3D است. همچنین Meshmixer 2 و VRED 2014 را در این بخش مشاهده خواهید کرد.

آموزش ویدیویی : چیدمان وسایل با MassFX

video-tutorial-by-dfm-autodesk-3ds-max-massfx-dynamic t

MassFX ابزاری برای شبیه سازی داینامیکی می باشد که توسط شرکت Nvidia  معرفی شده است. در این آموزش ویدیویی مبانی استفاده از آن را در چیدمان صحنه فرا خواهید گرفت.

تازه های نرم افزاری شهریورماه

news-for-3d-rendering-world-by-dfm-t

از این پس سعی خواهیم کرد که اخبار فن آوری در دنیای رندرینگ و سه بعدی را به صورت سریع و خلاصه بیان کنیم. امروز خبرهای از شرکت های Autodesk , Sideeffects , the Foundry و AAA studio و ... خواهیم داشت.

موتور رندرینگ Vray در این خصوص راه کاری را پیشنهاد داده است تا بتوانیم پروژه های بزرگ را مدیریت کنیم. Proxy پیشنهاد این موتور برای کاهش حجم پروژه و مدیریت بهینه تر حافظه مصرفی می باشد. شما میتوانید مدلهای خود را به صورت Proxy mesh ذخیره کرده و در زما ن رندر از آن استفاده کنید. Vray در این مورد، Mesh شما را به یک فرمت خاص به نام VrayMesh تبدیل میکند. این فرمت قادر است تمامی خصوصیات مدل شما را ذخیره نماید. در نتیجه Mesh یا مدلهای شما به فرمت VrayMesh که با نام VrMesh شناخته می شود تبدیل خواهد شد. نرم افزار مدلسازی شما (3ds Max , Rhino , Cinema 4D , …) از این پس مدل شما را از حافظه خارج خواهد کرد و در زمان رندر هرجا که لازم باشد در اختیار موتور Vray قرار می دهد. در نتیجه شما میتوانید مدلهای حجیم خود به راحتی مدیریت کنید.

آشنایی با Vray Proxy

vray-proxy-tuturial-tips-and-trick-mesh-vrmesh t

یکی از مشکلات همیشگی در مدلسازی و ایجاد پروژه های بزرگ، حجم صحنه های تولید شده می باشد. در این خصوص با افزوده شدن تعداد مدلها، مدلسازی و ویرایش صحنه به کندی پیش خواهد رفت و افزایش میزان حافظه برنامه باعث خواهد شد که عملا کار کردن با مدلها به سختی و در برخی موارد غیر ممکن شود.

July 22nd 2013 – SIGGRAPH - Anaheim, CA – The Khronos™ Group today announced the immediate release of the OpenGL® 4.4 specification, bringing the very latest graphics functionality to the most advanced and widely adopted cross-platform 2D and 3D graphics API (application programming interface). OpenGL 4.4 unlocks capabilities of today’s leading-edge graphics hardware while maintaining full backwards compatibility, enabling applications to incrementally use new features while portably accessing state-of-the-art graphics processing units (GPUs) across diverse operating systems and platforms. Also, OpenGL 4.4 defines new functionality to streamline the porting of applications and titles from other platforms and APIs. The full specification and reference materials are available for immediate download athttp://www.opengl.org/registry.

OpenGL 4.4

Khronos-Releases-OpenGL-4.4-Specification t

نسخه Open GL 4.4 معرفی شد.

تازه های Siggraph 2013 (قسمت اول )

siggraph-2013-review-by-dfm- t

با توجه به اینکه امسال به دلیل گرفتاریهای کاری نتوانستیم اخبار SIGGRAPH 2013 را پوشش دهیم، تصمیم گرفتم که مهمترین اخبار آن را به صورت خلاصه در اختیار کاربران قرار دهم.

آنها برای محاسبه Ray-Tracing و عبور نور از توده های ابر و مه دو راه کار عمومی داشتند. روش OCtree و روش Tile Grid که دو مشکلاتی را در رندرینگ انیمیشن به وجود می آورد و نظر کارگردان کار را جلب نمیکرد. روش اول بسیار کند اما با کیفیت بالا در عبور نور و روش دوم سریعتر و با کیفیتی پایین تر در لبه ها همراه بود. آنها به یک روشی نیاز داشتند که خصوصیات برتر هر دو روش را یکجا داشته باشد. از این رو OpenVDB را معرفی کردند. این روش سعی میکرد که تعادلی بین octree و tile grid برقرارکند. در ابتدا OpenVDB با دو اصل مهم معرفی شد " سرعت بالا و نیاز به حافظه بسیار پایین ".

آشنایی با ساختار OpenVDB

opendvb-volumetric-data-structure t

یکی از مشکلات همیشگی در ایجاد محیط های ابری و جلوه های حجمی زمان رندرینگ و کنترل مناسب توده مورد نظر است. ایجاد اینگونه محیطها عموما به صورت تقریبی انجام شده و امکان مدلسازی دقیقتر برای توده های حجمی امکان پذیر نمی باشد.

در این بین بروی هر نرم افزار تعداد بسیار زیادی موتور رندرینگ و پلاگین های مختلف نیز وجود دارد که هر کدام فرمت های متنوعی را تولید میکند. نکته مهم اینجاست که امکان دارد یک کاربر با 4 یا 5 برنامه به صورت مداوم کار کرده و از آنها استفاده کند. به عنوان مثال شما مدل خود را در Maya می سازید، سپس برای تکمیل مدلسازی وارد Zbrush میکنید، برای کار بروی texturing آن به Mari خواهید رفت و به عنوان مثال از Arnold Render برای رندرینگ استفاده خواهید کرد. خوب تا به اینجای کار همه چیز خوب پیش می رود. اما زمانی که شما قصد انتقال صحنه و یا مدلها را بین نرم افزارهای مختلف دارید، مشکل اصلی نمایان می شود. هر نرم افزاری فرمت خاص خود را برای کار و export داشته و فقط فرمت های خاصی را نیز import میکند. در نتیجه انتقال فایل های بین نرم افزارها همیشه دردسرساز بوده و در زمان انتقال فایل، برخی از خصوصیات مهم آن فایل از بین خواهد رفت. به عنوان مثال اگر شما فایلی را که در Maya با Arnold Render ساخته اید، دارای پارامترها و قابلیت های است که ویژه موتور رندر Arnold می باشد. به عنوان مثال زمانی که یک منبع نور یا متریال از این موتور را در صحنه قرار می دهید، این منبع نور و متریال فقط برای Arnold Render قابل استفاده می باشد. حال تصور کنید بعد از اینکه نور پردازی کردید و متریال های خود را نسبت دادید، قصد دارید که صحنه را به یک نرم افزار دیگر انتقال داده و بعد از ویرایش مجدد به Maya برگردانید و یا .... .

آشنایی با ساختار Alembic

alembic-framework-for-interchange-software t

امروزه با تعدد نرم افزارهای موجود در زمینه VFX و Animation و کاربرد هر یک از آنها، فرمت های متنوعی در اختیار کاربران قرار گرفته است. به عنوان Nuke , Zbrush, Maya , 3ds Max , Houdini , Cinema 4D, Lightwave , After effects و .... نرم افزارهایی هستند که توسط کاربران VFX به وفور استفاده میشوند.

A reference Maya viewport 2.0 draw override plugin implemented on osd. A standalone test and ptex viewer for performance testing. A set of regression tests that validate correctness. The beta supports:  Uniform subdivision.

Pixar OpenSubdiv 2.0

opensubdiv-pixar-version-2 t

شرکت پیکسار دومین نسخه از opensubdiv را معرفی کرد.

یک مورد واضح ( یا اگه بیشتر می پسندید یک قانون قطعی ) اینه که مواردی که یک تصویر تک فریم را می سازه ، هیچ ارتباطی با یک انیمیشن نداره و اون داستان دیگه داره . تک فریم کل داستان را تنها در یک فریم بیان می کنه در حالی که انیمیشن سرشار از فریم های لوکس و حرکت هست . پس این بسیار مهم هست که تک فریم با نهایت سادگی و وضوح خوانده بشه و منظورش را بیان کنه .

استفاده از عکاسی در شبیه سازی معماری

vray-tutorials-from-vray-tut-lighting-technique t این مقاله بیشتر به قوانین کلی تصویر سازی می پردازه . البته اینها همه قوانین نیستند و راه های متنوع دیگه ای هم وجود داره . برخی از اونها ممکنه در گذشته توسط نقاشان کلاسیک ، طراحان گرافیک ، عکاس ها و غیره استفاده شده باشند . پس این خلاصه ای از اصولی هست که من روزانه اونها را در کار در نظر می گیرم .
 شرکت Vis Corbel نسخه جدیدی از محصولات آموزشی خود را با عنوان Old'N Dirty VRay Tutorial  معرفی نمود. با استفاده از این پک آموزشی شما میتوانید روش ساخت متریال های کنهگی و کثیف و قدیمی را فرا بگیرید.

Vray Dirt Material

vray-tutorial-dirt-materia-viscorbel t

معرفی آموزش ساخت متریال کهنگی و خردگی در Vray.