بلندر ۴.۵ از راه رسید: ۵ ویژگی کلیدی برای تحول در کار شما
خبر فوقالعادهای برای جامعه بزرگ هنرمندان سهبعدی، انیماتورها و توسعهدهندگان بازی! بنیاد بلندر رسماً نسخه ۴.۵ این نرمافزار قدرتمند را منتشر کرد. این نسخه فقط یک آپدیت معمولی نیست؛ بلندر آن را بهعنوان یک نسخه با پشتیبانی طولانیمدت (LTS) عرضه کرده است. این یعنی استودیوها و فریلنسرها میتوانند تا دو سال آینده با خیال راحت از پایداری و دریافت آپدیتهای امنیتی، برای پروژههای بزرگ خود روی آن حساب کنند.
بلندر ۴.۵ مجموعهای از بهبودهای گسترده را در بخشهای حیاتی مانند Geometry Nodes، موتورهای رندر Cycles و Eevee، ابزار Compositor و حتی Grease Pencil به ارمغان میآورد. اما در میان تمام این تغییرات، پنج مورد آنقدر چشمگیر هستند که تجربه کاری روزمره شما را برای همیشه دگرگون میکنند. بیایید با هم این ویژگیهای کلیدی را بررسی کنیم.با مازستا همراه باشید.
۱. پشتیبانی از Vulkan: انقلابی در سرعت ویوپورت Blender 4.5
یک تغییر زیرپوستی اما تعیینکننده در بلندر ۴.۵، آمادهبهکار شدن بکاند گرافیکی Vulkan است. این API مدرن، جایگزین OpenGL قدیمی میشود و تأثیری مستقیم بر روانشدن رابط کاربری و ویوپورت دارد. گرچه هنوز باید آن را بهصورت دستی از تنظیمات فعال کنید، اما اکنون با OpenGL برابری میکند و عملکردی به مراتب بهینهتر ارائه میدهد.
این بهبود به معنی پایان انتظار طولانی برای کامپایل شدن شیدرها هنگام باز کردن فایلهای سنگین است. شما میتوانید انیمیشنها را روانتر اسکراب کنید، با صحنههای پیچیده سریعتر کار کنید و از مجسمهسازی دیجیتال بدون وقفه لذت ببرید. این افزایش سرعت بهویژه در کارتهای گرافیک نسبتاً قدیمیتر نیز خود را نشان میدهد.
۲. مدلسازی دقیقتر با Manifold Solver
ابزارهای مدلسازی بلندر با معرفی حلگر (Solver) جدید Manifold برای عملیات بولین (Boolean) یک گام بزرگ به جلو برداشتهاند. این حلگر که از کتابخانه متنباز Manifold (مشابه آنچه در Nomad Sculpt استفاده میشود) قدرت میگیرد، نهتنها سریعتر از حلگر قبلی است، بلکه نتایجی بسیار تمیزتر و قابلاعتمادتر تولید میکند.
در بسیاری از مواردی که حلگر قدیمی در ایجاد یک برش یا ترکیب تمیز هندسی شکست میخورد، Manifold بدون نقص عمل میکند و خروجیای شبیه به نرمافزارهای تجاری گرانقیمت ارائه میدهد. این ویژگی هم در مادیفایر Boolean و هم در ابزارهای Trim در حالت Sculpt Mode در دسترس شماست و کابوس لبههای اضافه و مشکلات هندسی را به پایان میرساند.
۳. رندرهای سریعتر با بهبود Adaptive Subdivision در Cycles
ویژگی Adaptive Subdivision که سالها در حالت آزمایشی قرار داشت، سرانجام در بلندر ۴.۵ به بلوغ رسیده و آماده استفاده در پروژههای جدی است. این سیستم هوشمند، سطح تقسیمبندی (Subdivision) آبجکتها را بر اساس فاصله آنها از دوربین تنظیم میکند؛ جزئیات بیشتر برای اشیاء نزدیک و جزئیات کمتر برای اشیاء دور.
نتیجه؟ شما بدون فدا کردن کیفیت بصری، بهخصوص در متریالهایی که از Displacement استفاده میکنند، سرعت رندر را به طرز چشمگیری افزایش میدهید. به لطف پردازش چندرشتهای (Multithreading)، عملکرد این بخش بین ۱۰ تا ۱۴ برابر سریعتر شده است!
۴. کنترلهای جدید نورپردازی Blender 4.5 شهودی و قدرتمند
هنرمندان نورپردازی در بلندر ۴.۵ ابزارهای جدید و شهودی برای خلق فضاهای واقعگرایانه یا استایلیزه در اختیار دارند.
- Temperature: رنگ نور را بر اساس مقیاس کلوین تنظیم کنید تا به شبیهسازی دقیق نور روز برسید.
- Normalize: با فعالسازی این گزینه، شدت نورهای Area با تغییر اندازه آنها ثابت میماند که به خلق نورپردازی فیزیکی دقیق کمک میکند.
- Exposure: از این ضریب کلی برای تنظیم همزمان شدت تمام نورهای صحنه، بدون نیاز به تغییر تکتک آنها، استفاده کنید.
این کنترلها همچنین با فریمورک رندرینگ Hydra در USD سازگار هستند و اطلاعات آنها هنگام ورود و خروج فایل حفظ میشود.
۵. واردکننده جدید FBX: جواهر پنهان Blender 4.5 برای پایپلاین
یک تغییر فنی دیگر که تأثیری شگرف بر سرعت کار، بهویژه در محیطهای استودیویی دارد، واردکننده (Importer) جدید فایلهای FBX است. توسعهدهندگان این ابزار را با زبان C++ بازنویسی کردهاند. این ابزار جدید که از کتابخانه ufbx بهره میبرد، بین ۳ تا ۱۵ برابر سریعتر از واردکننده قدیمی مبتنی بر پایتون عمل میکند و حافظه کمتری نیز مصرف میکند.
علاوه بر سرعت، این واردکننده جدید مشکلات مربوط به فایلهای پیچیده یا قدیمی را حل میکند و پارامترهای بیشتری از شیدرها (مانند Coat و Sheen) و انیمیشنهای چند-تِیک (Multi-take) را بهدرستی میخواند. این یک پیروزی بزرگ برای کسانی است که بلندر را در کنار نرمافزارهای دیگر مانند 3ds Max یا Unreal Engine به کار میگیرند.