گفته میشود جنون یعنی انجام مکرر یک کار یکسان با انتظار نتایج متفاوت، اما اگر من به این باور بودم، نمیتوانستم بازیهای ویدیویی، و مخصوصاً Roguelikeها را بازی کنم. در این دسته از بازیها، طبق تعریف، شما بارها و بارها کارهای یکسان را انجام میدهید و امیدوارید که این بار، این بار، نتیجه متفاوت باشد. این بار به نبرد با رئیس حمله خواهم کرد تا او را شکست دهم. این بار تا انتها پیش میروم و در این مسیر عالی خواهم بود. این بار همه چیز متفاوت است. این چیزی است که وقتی برای دهمین بار در Absolum میمیرم، با خودم تکرار میکنم؛ یک بازی Beat ’em Up از نوع Roguelite که آنقدر سرگرمکننده است که هر بار میتوانم خودم را متقاعد کنم که شاید این بار واقعاً متفاوت باشد.
البته، این احتمال غیرقابل انکار وجود دارد که من کاملاً دیوانه شدهام، از عقل تهی شدهام و باید در یک سلول ایزوله با پدهای نرم زندانی شوم، در حالی که مانند شخصیتی از Looney Tunes با انگشتم به لبهایم اشاره میکنم. این قضاوت را به شما واگذار میکنم. نکته اینجاست، خوانندگان گرامی، که اگر پس از پنج ساعت ابتدایی بازی Absolum تفنگی را به سمت سرم نشانه میگرفتید و درخواست امتیاز میکردید، امتیاز آن چندان بالا نبود.
حداقل پایینتر از چیزی که در نتیجهگیری نهایی مشاهده خواهید کرد.
اما من یک متخصص هستم و هیچکس یک فیلم را در اواسط آن خاموش نمیکند. بخشهای بزرگی از ترکیب ژانری Absolum کار نمیکنند و این مشکلات اولیه به خصوص در آغاز بازی مشهود هستند. اما اگر از این شروع ضعیف عبور کنید و به جایی برسید که پاداشهای دائمی دریافت میکنید و هر «ران» (run) با پیشرفتهای واقعی به پایان میرسد، همه چیز با هم جور در میآید، حتی اگر هنوز هم کاملاً آن بازیای نباشد که آرزویش را داشتم.
مقدمهای بر Absolum: ترکیب ژانر و روایت
«Roguelite Beat ’em up» ترکیبی از کلمات است که هرگز انتظار شنیدنش را نداشتم، چه رسد به اینکه در یک جمله استفاده کنم، اما اکنون اینجا هستیم. چون این یک بازی Roguelite است، به دلیلی برای مردن و دلیلی برای بازگشت نیاز دارید. دلیل مردن ساده است: سرزمین Talamh توسط یک فاجعه جادویی ویران شده، توسط پادشاه خورشید Azra تسخیر شده و تمام جادوگران به بردگی گرفته شدهاند. بقیه مردم هنوز هم از قضیه «ویرانی جهان» کمی عصبانی هستند و تمام موجودات جادویی را به سرنوشتشان وامیگذارند. شما در نقش یکی از شورشیانی بازی میکنید که از این جادوی ممنوعه برای سرنگونی پادشاه خورشید استفاده میکنند. این همان بخش «چگونه خواهید مرد» است.
بخش بازگشت به این مربوط میشود که شما برای Uchawi، آخرین از خواهران ریشه (Root Sisters)، کار میکنید و وقتی میمیرید، او میآید و شما را از گم شدن برای همیشه نجات میدهد. زندگی کنید، بمیرید، توسط Uchawi نجات یابید، تکرار کنید.
داستان: مسیری طولانی تا جذابیت
اشتباه نکنید: من یک داستان خوب و قدیمی را دوست دارم که در آن کسی به کسی / افراد زیادی / جامعه / کل جهان ظلم کرده و اکنون باید بمیرد. اما مشکل Absolum این است که داستان در بیشتر طول بازی، مخصوصاً در ابتدا، چندان جذاب نیست. بله، لحظات شخصیتپردازی هیجانانگیزی وجود دارد، تاریخ کلی جهان جالب است و برخی مکالمات به شکلی هیجانانگیز سؤالات بیشتری را مطرح میکنند تا پاسخ دهند. در اینجا بیش از آنچه در نگاه اول به نظر میرسد، اتفاق میافتد، اما بسیاری از آن در محیطی فانتزی و عمومی بستهبندی شده است. دورفها زیر زمین زندگی میکنند، آنها بسیار حریصانه و عمیق (به صورت استعاری) حفاری کردهاند و اتفاقات بدی افتاده است؛ الفها سرزمینی اسطورهای و گمشده دارند؛ در بسیاری از مکانها، قدرتمندان حکومت میکنند، بنابراین با شکست دادن رئیس فعلی به دسترسی پیدا میکنید، و غیره. داستان در نهایت به مکانهای جذابی منجر میشود (و مانند بازی Hades، باید چندین بار آن را بازی کنید تا همه چیز را ببینید)، اما این روند زمانبر است.
گیمپلی مبارزهای: نقطه قوت اصلی
اما خوشبختانه، بخش گیمپلی Absolum واقعاً عالی است. از بسیاری جهات، این یک بازی Beat ’em Up استاندارد با چهار شخصیت مختلف برای انتخاب است (اگرچه فقط با دو شخصیت اول شروع میکنید): Karl، دورف خشن با یک تفنگ؛ Galandra، شوالیه الف با شمشیری عظیم؛ Cider، یک دزد چابک که تقریباً بیشتر ماشین است تا انسان؛ و Brome، جادوگر قورباغهایشکل. هر شخصیت یک کمبوی استاندارد، یک پرتاب، یک ضربه منحصر به فرد (گالاندرا از شمشیرش استفاده میکند، سایدر خود را به سمت دشمنان میکشد و غیره)، چند حمله ویژه منحصر به فرد که به یک شمارنده متصل هستند، و یک حمله نهایی (Ultimate) دارد.
بخش واقعاً هیجانانگیز زمانی است که همه اینها را به کمبوهای طولانی ترکیب میکنید، دشمنان را به دیوارها یا به یکدیگر پرتاب میکنید و حرکات را به یک «بیتداون» سمفونیک زنجیر میکنید که حتی سرسختترین طرفداران بازیهای اکشن را هم به وجد میآورد. Absolum توسط تیمهای سازنده Streets of Rage 4 توسعه یافته و همانطور که انتظار میرود، دارای آن حس خاص است. من به ویژه دوست داشتم که چگونه بسیاری از حرکات ادای احترامی به بزرگان این ژانر هستند: Gyro Drop سایدر اساساً Izuna Drop رایو هایابوسا است، بسیاری از حرکات گالاندرا یادآور دانته از Devil May Cry هستند و غیره. کسانی که میدانند، متوجه میشوند. کسانی که نمیدانند، آنها را صرفاً جالب مییابند.
سیستم دفاعی نوآورانه
چیزی که Absolum را از همتایان Beat ’em Up خود متمایز میکند، جدا از گیمپلی دیوانهوار و کمبوهای پرهیجان، تمرکز آن بر دفاع است. شما میتوانید جاخالی دهید، که برای یک بازی Beat ’em Up مدرن کاملاً عادی است، اما اگر در لحظه مناسب از حمله دشمن جاخالی دهید، میتوانید حملات آنها را دفع کرده و احتمالاً آنها را آسیبپذیر کنید. اگر احساس شجاعت بیشتری میکنید، میتوانید ضربات خود را با حملات دشمن هماهنگ کنید تا یک «برخورد» (Clash) ایجاد کنید و او را برای لحظهای کوتاه گیج کنید، تا بتوانید با یک کمبوی مجازاتی شیرین کارش را تمام کنید. این کار دشوارتر است، اما پاداش آن بسیار زیاد است. و وقتی این کار را در برابر رئیسی انجام میدهید که قبلاً شما را شکست داده، حس فوقالعادهای دارد. اگر زمانبندی درست باشد، او دیگر نمیتواند به شما ضربه بزند. در حال حاضر، گیمپلی Absolum کاملاً قانعکننده است.
تناقض Roguelite: مشکلات ساختاری و تکرار
مشکلات بیشتر از نحوه ساختار بازی ناشی میشوند. اینکه در هر «ران» (run) آیینهای جدیدی را باز کنید که حملات، دفاعها، برخوردها، جاخالی دادنها و غیره شما را بهبود میبخشند، جالب است. من به خصوص آنهایی را دوست دارم که چاقوهای پرتابی ایجاد میکنند و به شما امکان میدهند کمبوها را با حبس کردن دشمنان در حباب یا ضربه زدن به آنها با صاعقه زنجیرهای طولانیتر کنید. اگر یک Mount پیدا کنید که به شما کمک کند؟ عالی است. خرید یا یافتن چند زیورآلات برای بهبود آمار خود، یا استخدام یک مزدور (یا یافتن یک مرغ) که شما را دنبال کرده و در نبرد به شما کمک کند؟ این عالی است.
معضل «الهامات» (Inspirations)
چیزی که آزاردهنده است این است که بخشهایی از تجهیزات هر شخصیت به وضوح تکهتکه شده و به ارتقاءهایی به نام «Inspirations» تقسیم شدهاند که میتوانید آنها را به طور موقت در طول «ران»های خود به دست آورید. پرش با لگد گالاندرا؟ فوقالعاده است. تغییردهنده زندگی. همین امر در مورد کمبوی سه ضربه شمشیر او نیز صدق میکند. او باید همیشه آنها را داشته باشد.
اما او این کار را نمیکند، زیرا این یک Roguelite است و ما به چیزی برای ارتقا نیاز داریم، دلیلی برای انتخاب مسیری که میدانید به یک Inspiration ختم میشود. وقتی از یک حمله شمشیر به کمبوی سه ضربه میروید، مانند برخورد صاعقه است. همین امر در مورد «Izuna Drop متمایز قانونی» سایدر یا توانایی او در دویدن از میان دشمنان نیز صادق است. بعد از اینکه یک بار آنها را به دست آوردم، گفتم: «اوه، همیشه باید اینطور باشد.»
اینها اجزای اصلی هویت و تواناییهای این شخصیتها هستند. آنها نباید همه پشت ارتقاءهای تصادفی پنهان شوند. لطفاً به من چیزی بدهید که نیازی به باز کردن آن نداشته باشم، به جز ضربات و حملات ویژه خودم. فقط کمی سرگرمی، به عنوان پاداش. البته، هنگامی که متوجه شوید کدام مسیرها منجر به ارتقاء میشوند (Absolum یک Roguelike است، اما نقشه تغییر نمیکند)، به سرعت مسیر بهینه را پیدا میکنید و احتمالاً هرگز از آن منحرف نمیشوید.
پیشرفت کند و تکرار خستهکننده
مشکل دیگر، پیشرفت ثابت است. Absolum بازیای نیست که قرار باشد در اولین تلاش آن را به پایان برسانید. شما احتمالاً بارها خواهید مرد، در حالی که پول لازم برای ارتقاءهای دائمی را جمعآوری میکنید (و مسیرهای جدید پر از پاداش را پیدا میکنید) تا در «ران»های آینده موفق شوید. البته، اگر واقعاً در Absolum خوب باشید، ممکن است سریعتر پیشرفت کنید، اما تحمل خطا در ابتدا بسیار بسیار کم است. هم در حالت تکنفره و هم در حالت Co-op، اغلب احساس میکردم که میمیرم زیرا آمار من به سادگی به اندازه کافی بالا نبود. این نیز کمکی نمیکند که Absolum در مورد دریافتکنندههای سلامتی کاملاً خسیس است. این ساختار ممکن است در بازیهایی مانند Hades کار کند… اما بین «ران»ها، ماده روایی بسیار کمی وجود دارد و در یک بازی Beat ’em Up – ژانری که به طور سنتی با مهارت خالص پیش میرود – برده خدای شرور اعداد بودن احساس بدی دارد. من واقعاً از اینکه عناصر RPG در بازی اکشن من مانع ایجاد میکنند، متنفرم و این در ساعات اولیه Absolum بسیار اتفاق میافتد.
در ابتدا، احساس میشود که فقط به صورت مکانیکی وظایف خود را انجام میدهید. شما همیشه از یک مکان شروع میکنید و انتخابهای بسیار محدودی از مسیرها دارید. این بدان معناست که شما بارها و بارها با همان دشمنان، محیطها و باسها روبرو میشوید و فضای کمی برای تغییر وجود دارد. بله، مأموریتهایی وجود دارد و گاهی اوقات چیزهای جدید و هیجانانگیزی ظاهر میشوند. هرگز فراموش نمیکنم وقتی برای اولین بار به [ویرایش شده] آمدم (باور کنید، وقتی اتفاق بیفتد متوجه خواهید شد) – اما تکرار زیادی در اینجا وجود دارد، و Absolum به خوبی بهترین Roguelikeها، مانند FTL، با آن کنار نمیآید.
در ساعات اولیه، اغلب احساس میکردم مانند یک صفحه گرامافون شکسته هستم که تعریف جنون ذکر شده در بالا را آزمایش میکند. حتی لذت یافتن یک صندوقچه مخفی نیز با این واقعیت که همیشه آنجاست، هر بار در همان مکان، کمرنگ میشود. آیتمهایی که دریافت میکنید تغییر میکنند و موارد جدیدی اضافه میشوند، اما خود نقشه هرگز به طور اساسی تغییر نمیکند. این Roguelite به اندازه کافی «Rogue» ندارد. نمیتواند فقط یک سیستم پیشرفت باشد، باید همه چیز اطراف آن را نیز داشته باشد، و اجرای آن با نحوه کار Beat ’em Upها سازگار نیست.
نقطه عطف و نتیجهگیری
سرانجام، اوضاع رو به راه میشود: پس از حدود 8 ساعت، تسلط من و «داشتن اعداد کافی» با هم ترکیب شد و من در هر «ران» پیشرفت بیشتری کردم. جهش بزرگ بود، و وقتی این اتفاق افتاد، من بسیار بیشتر از آن لذت بردم. از یک طرف: هورا، تکرار کمتر! از طرف دیگر، باید در مورد اینکه چگونه برخی از بازیها از مکانیکها و ساختارهای خود برای تقویت روایت خود استفاده میکنند، صحبت کرد. بارها و بارها مردن در حالی که سعی در شکست دادن یک ظالم دارید، در واقعیت وحشتناک خواهد بود – شما را فرسوده میکند! من فکر میکنم این نوع طراحی بازی به داستان Absolum کمک میکند، اما فکر نمیکنم داستان آنقدر قوی باشد که Roguelite را به عنوان یک انتخاب ژانر توجیه کند (مخصوصاً در ابتدا). احساس نمیشود که کسی چیز هیجانانگیزی را در نظر گرفته است، بلکه بیشتر شبیه به کش دادن زمانی است که میتوانست (و باید) بسیار کوتاهتر باشد.
و مایه شرمساری است که این برداشت را دارید، زیرا بسیاری از جنبههای Absolum واقعاً خوب هستند. وقتی که به اوج خود میرسد، واقعاً عالی است. زیباست، موسیقی متن فوقالعاده است، مبارزات دارای آن حس خاص است، گزینههای ساخت شخصیت (build) جذابی وجود دارد و غیره. اما ای کاش میتوانستم از تکرارها صرفنظر کنم. نسخه بهتری از این بازی در جایی وجود دارد که حدود نصف 20 ساعتی است که من برای دیدن پایان داستان اصلی صرف کردم. متأسفانه، این نسخهای نیست که ما دریافت کردهایم، و اگر مجبور به نقد Absolum نبودم، احتمالاً قبل از اینکه واقعاً شروع شود، دست از بازی میکشیدم. شریک Co-op من این کار را کرد، و من نمیتوانم او را سرزنش کنم.
Absolum یک بازی Beat ’em Up جالب است که توسط ساختار Roguelite که به آن آسیب میرساند، به پایین کشیده شده است. من از اینکه در بازیهای اکشن به جای مهارت توسط اعداد محدود میشوید، آزردهخاطر هستم، و در ابتدا احساس میشود که برده این اعداد هستید. اما به محض اینکه به جایی میرسید که در هر «ران» واقعاً پیشرفت میکنید و داستان سرعت میگیرد، Absolum واقعاً هیجانانگیز میشود. اما مدت زیادی طول کشید تا به آنجا برسم. گرافیک زیبا، موسیقی متن فوقالعاده و مبارزات هوشمندانه که بین چندین شخصیت متفاوت تقسیم شدهاند، کمک زیادی میکنند، اما نمیتوانند احساس اضطرابی را که هر بار میمیرم و متوجه میشوم که باید دقیقاً همان کار را دوباره انجام دهم، از بین ببرند. من با شکست مشکلی ندارم، فقط کاش تنوع بیشتری وجود داشت، و Absolum این تنوع را فقط پس از مدتی طولانی پیدا میکند. اینکه با این وجود به یک Beat ’em Up هیجانانگیز تبدیل میشود، گواه مهارت و کار توسعهدهندگان آن است. اما اگر فقط رو به جلو حرکت میکرد، بسیار بهتر بود. بر خلاف قهرمانان Absolum، من فقط یک زندگی برای زیستن دارم.
سوالات متداول
Absolum چه ژانری دارد؟
Absolum یک بازی با ترکیب ژانر «Roguelite Beat ’em Up» است که عناصر مبارزهای اکشن و سیستم پیشرفت و مرگ تکراری بازیهای Roguelite را با هم ترکیب میکند.
نقاط قوت اصلی Absolum کدامند؟
نقاط قوت اصلی Absolum شامل گرافیک زیبا، موسیقی متن عالی، سیستم مبارزاتی عمیق و هوشمندانه با امکان انجام کمبوهای پیچیده و مکانیکهای دفاعی نوآورانه مانند Parry و Clash است. همچنین شخصیتهای متنوع و قابلیتهای منحصر به فرد آنها از جذابیتهای بازی محسوب میشود.
چرا برخی بازیکنان ممکن است از ساختار Roguelite Absolum ناراضی باشند؟
بازیکنان ممکن است از ساختار Roguelite Absolum به دلیل تکرار زیاد مراحل اولیه، قفل بودن تواناییهای اصلی شخصیتها پشت ارتقاءهای موقت (Inspirations) و کند بودن پیشرفت دائمی در ساعات اولیه بازی ناراضی باشند. این مسائل باعث میشود بازی بیشتر شبیه یک «گریند» عددی به نظر برسد تا یک تجربه کاملاً مهارتمحور.











