سبد خرید
0

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

حساب کاربری

یا

حداقل 8 کاراکتر

41139021

با ما در تماس باشید

مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic

مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic
زمان مطالعه : 2 دقیقهنویسنده :
تاریخ انتشار : 27 تیر 1392

اندازه متن12

اشتراک گذاری

می پسنـدم0

لایک0

اشتراک

آنکریچ از کارگردانان معروف Pixar   برنامه ی Sydney Opera House   را در نوامبر 2012 در فستیوال گرافیک عرضه کرد که در این رویداد یک انیمیشن تبلیغاتی از Animal’s Toby Grime   با محوریت خانه اپرای سیدنی به نمایش در آمد. در این خصوص  سایت FXGuide    یک مصاحبه با Toby Grime   کارگردان انیمیشن Graphic زیبا انجام داده است که در ادامه بخشی از آن را خواهیم خواند.

FXGUIDE  : لطفا به طور خلاصه هدف از ساخت Graphic    ( نام انیمیشن به نمایش درآمده ) را توضیح دهید.

Toby Grime   :       فیلم تبلیغاتی Graphic   یک انیمیشن بسیار باز با تنها تعدادی خواسته های فکری بود. من نیاز داشتم Sydney Opera House را در جایی از انیمیشن نشان دهم، احساس این فیلم کوتاه بایستی حساس  و تبلیغی برای سخنرانان و نیز خود فستیوال می بود. ما مشتاق بودیم یک داستان سریع و ساده  با کاراکترهای فوق العاده و انیمیشن روان برای Graphic ایجاد کنیم و به هدف اصلیGraphic که در اصل برای آن شکل گرفته بود یعنی  “The Sydney Opera House” رجوع کنیم.

FXGuide : این خیلی جالبه که بلوکهای سنگی کنار هم قرار میگیرند تا شکل Opera House تشکیل شود – میتوانید راجع به این شکل دهی به صورت ویژه برای ما توضیحاتی بدهید؟

مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic
مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic

Toby Grime: من به جای  شروع داستان انیمیشن Graphic با شکل کامل Sydney Opera House ، ترجیح دادم یک شکل حکایت گونه را ایجاد کنم. . من به صورت سنتی داستان را شروع نکردم ، اما در نهایت به این طریق نیز جواب داد. من در سیدنی زندگی کرده ام ، همچنین یک عشق و احترام فطری به Sydney Opera House به عنوان یک ساختار بسیار جالب دارم. نظرتان چیست اگر بگویم تمامی اینها تصادفی ساخته شده ؟ من مشتاق بودم که ایده ی یک تصادف شاد را با یک قضاوت در داستان باهم ترکیب کنم، این شد که مضمون داستان این شد که یک پسر تمام سعی خود را میکند تا دختر رویاهایش را تحت تأثیر قرار دهد. در صحنه ی اجرا یک حس قضاوت در Sydney Opera House و در یک سکانس هنری خلاق بوجود می آید.

همچنان که پسر قصد جلب توجه دختر رویاهای خود را دارد، شکست می خورد، اما در پشت این شکست  موفقیت وجود دارد. کاراکتر مرد در حالی که  قصد جلب توجه عروسک کوکی ، که دختر واقعی نیست را دارد،  فریب می خورد. اما آیا او اهمیت می دهد؟ من فکر میکنم او یک پسر ساده است با حکایت یک دختر و کمی داستان و در نهایت یک فاجعه.

FXGuide : البته در این قطعه ی تبلیغاتی یک احساس توقف وجود دارد – امکان دارد راجع به طراحی شرایط ظاهری و همچنین استایل انیمیشن صحبت کنید؟ به دنبال چه مرجع خاصی در این انیمیشن بودید؟

Toby Grime: همراه با گروه انیمیشن، ما به تعدادی از مراجع نگاه انداختیم. ما به چند تکه از فیلم کوتاه Brther’s Quay و کنتراست کاملش نگاهی انداختیم ، همچنین کاراکتر Ken و Barbie در Toystory3 را در نظر گرفتیم، چه کاراکتر جالبی. کاراکتر پسر در این انیمیشن دارای 3 دست می باشد که یک دست آن مکانیکی است، او استاد تردستی است که البته به مهارتش نیز کمک کرده است،  و همچنین سه چشم نیز دارد، چشم سومش به او کمک می کند که تعادل خود را حفظ کند. در صورتیکه دختر یک چشم دارد ( شاید پسر چشم او را هنگامیکه خراب شده بوده دزدیده باشد؟؟)  و البته  کاراکتر دختر، یک عروسک کوکی است.

کاراکترها به صورت کلاسیک طراحی شده اند ، همراه با یک حس عجیب اضافه که بیننده خود باید تشخیص دهد. مرد 3 چشم دارد و 3 دست ،  به این معنی که انیماتورهای ما می بایست خود را با شرایط کاراکتر وفق می دادند و به این ایده فکر می کردند که “با این چشم و دست سوم چه کار کنیم؟” . ما در مورد این جنبش و نحوه ی استفاده از این عنصر سوم صحبت کردیم، یک چشم و یک دست راهی برای بیان یک حرکت در قلب داستان بود.

مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic
مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic

FXGuide : چگونه این عناصر سوم کاراکترها ( مانند دست سوم و چشم سوم) را طراحی کردید؟ به دنبال چه نوع پالت رنگی بودید؟

Toby Grime: کاراکتر مرد ما دارای 3 دست شد. این قسمتی از طرح Santoso بود که ایده ی بسیار عالی ای برای انیماتور ها بود. مثل باز کردن یک راه جدید در ایده های انیمیشن. دختر یک عروسک اصل نیست،  که داستان را پیش ببرد، اما بسیار خوب جواب داد و یک طراوت خاصی به انیمیشن اضافه کرد. چیزی که در هنگامیکه ما بر روی لایه ها کار میکردیم مشخص شد، نقش چشم و دست سوم بود که به ظاهر دیگر کاراکتر مرد وابسته است.

پالت رنگ توسط طراح کاراکتر Santosoساخته شد. او حس بسیار خوبی در انتخاب رنگ ها دارد. البته موضوع اصلی ایجاد تفاوت بین کاراکتر مرد و زن در جریان فیلم بود. Santoso بصورت خیلی نزدیک باManuel Macha ،کارگردان تکنیکی همکاری داشت ، که طرح های کاراکترهای Santoso را با جزئیات بسیار بالا مطالعه می کرد. ما جزئیات ریز را در سطح کاراکترها پیاده سازی کردیم بطوری که در فیلم با کیفیت بالا دیده شود، همچنین برای پرینت جهت پوستر و بنر فستیوال نیز از کیفیت بالا استفاده کردیم.

مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic
مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic

FXGuide : میتوانید در مورد ابزاری که Animal’s Toby Grime برای modeling animation, و rendering استفاده کرده صحبت کنید؟

Toby GrimeMaya ابزار اصلی ما برای modeling , rigging و animation بود. Pablo Plaisted ناظر layout در در کار با  دوربینها در Maya بسیار خوب عمل کرد. همچنین ما از ZBrush و Mari بصورت ترکیبی با فتوشاپ برای Surfacing استفاده کردیم. همچنین یکی از اولین کارهای Animal’s Toby Grime بود که  ما از Physicallybased Rendering جدیدمان برای shading و pipeline lighting استفاده کردیم.

بهمراه این سیستم، تمامی light و shader ها بسیار طبیعی و قابل درک به نمایش در آمده است. سوییچ کردن بر روی این workflow نیازمند روش متفاوتی است وقتی به مرحله ی lighting وcompositing نزدیک میشود. در جاییکه ما یک بار Shot هایمان را به تعداد زیادی Separate passes (Rendering Passes ) تقسیم کردیم  و دید نهایی از shot ما در Composite بسیار واضح بود، روش جدید Physically based به ما نتیجه های خیلی بهتری از Render های قدیمی  داد.

به صورت خلاصه ما باید یک beauty pass و یک technical pass را در background object و foreground object رندر می کنیم. این به این معناست که بالانس light ها باید به صورت سه بعدی در زمان رندر معیین می شد نه اینکه آنها را در زمان composite مشخص کنیم.

روزها طول کشید تا به این روش که مورد قبول همه بود برسیم، ولی کار کردن به این صورت که بتوانیم پیچدگی نورها را در محیط سه بعدی (نرم افزار مایا) به خوبی تنظیم نورها در زمان Composite انجام دهیم  زمان بسیار زیادی صرف شد. Composite کردن کار در نرم افزار Nuke انجام شد و در نهایت  تجربه ی بسیار لذتبخشی بود.

مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic
مصاحبه با سازندگان انیمیشن Graphic

FXGuide : مهمترین عناصری که میخواستید با صدا یا موسیقی ارتباط برقرار کنند ، چه بودند؟

Toby Grime: یکی از چیزهایی که من خیلی برای طراحی صدا دوست داشتم، این بود که میخواستم به کاراکترها و بلوکها صدا تعلق بگیرد، که وزن و حجم داشته باشند. بلوکها این وزن واقعی را با خود حمل میکنند که دکوراسیون کل صحنه را هرچه بیشتر خنده دار و وحشی جلوه میدهد. تمامی اینها بسیار عالی عمل کرد. گروه Smith و Western یک کار بسیار دوست داشتنی در این مورد انجام دادند. اوج گرفتن موسیقی ای که آنها به انیمیشن اضافه کردند، کل داستان را به لحظه ای که انتظار آنرا داشتیم می برد. آنها حس فوق العاده محیطی را به تمام فیلم القاء کردند که دست به دست هم و با کمک  دید مناسب Textural با انیمیشن همراه میشود . با صدای بلند آنرا گوش دهید. ارزشش را خواهد داشت.

ارسال دیدگاه
مقایسه محصولات

0 محصول

مقایسه محصول
مقایسه محصول
مقایسه محصول
مقایسه محصول